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Assassin’s Creed Valhalla est un magnifique tableau dans lequel je poignarderai les Anglais

Assassin’s Creed Valhalla est un magnifique tableau dans lequel je poignarderai les Anglais

octobre 14, 2020 By Fitz Lereau

Et prenez de belles photos de paysages

Lorsqu’un nouveau jeu Assassin’s Creed se profile à l’horizon, la question n’est jamais de savoir de qui il s’agira. C’est où? Et quand? J’ai un énorme penchant pour le groupe de marginaux qui ont honoré les couvertures de la série. Cette fois, le décor est l’étoile du Nord.

Assassin’s Creed Valhalla se déroule dans l’Angleterre du IXe siècle – suffisamment proche de la modernité pour être reconnaissable, et pourtant toujours enveloppé dans les brumes du mythe. La semaine dernière, je me suis assis pour un aperçu de six heures au cours duquel j’ai installé un autre roi marionnette ami des Viking sur un trône anglais. La session a commencé dans les médias, à un moment où j’ai établi une colonie viking bien peuplée et j’ai quelques capacités spéciales.

En quittant ma nouvelle colonie brillante, en tant que Viking Eivor, je passe devant des ruines romaines, déjà vieilles de plusieurs siècles. Le soleil perce les arbres et attrape la voile de mon drakkar. Je m’émerveille de la façon dont la lumière scintille entre les branches et de la brume dorée qui s’accroche à la terre lorsque je accoste. Plus que les ruines, plus que les imposantes statues de dieux qui parsemaient les îles d’Assassin’s Creed Odyssey, cette lumière du soleil et cette terre sont magiques.

Valhalla fait face au même défi que n’importe quel nouveau jeu Assassin’s Creed: comment recréer un lieu et un temps qui semblent réels, et pourtant qu’aucune personne vivante n’a jamais visités?

Pas-Angleterre

Assassin’s Creed traite d’événements historiques dans des lieux historiques. Mais, selon le directeur artistique de la marque Raphael Lacoste, «l’émotion doit passer en premier».

«Nous ne voulons pas avoir le sentiment d’une simulation de la vie réelle. Parce que si je veux voir le monde réel, je viens d’ouvrir ma porte et je sors », m’a dit Lacoste. «C’est formidable de donner un sentiment crédible de l’Angleterre, mais nous voulons aussi livrer un fantasme très fort.»

L’Angleterre du jeu est réelle, avec des noms de villes et des monuments familiers, et un mélange détaillé d’architecture scandinave, saxonne et romaine. «Nous devons prêter attention aux petits détails», dit Lacoste, comme les sculptures en bois sur les temples norvégiens. Mais cette Angleterre est aussi mythique, une fiction morose et romantique qui semble partager un système d’éclairage avec les peintures de Caspar David Friedrich.

La conception du monde a commencé avec des illustrations conceptuelles et des peintures qui capturent les personnages et les lieux, mais aussi l’éclairage et l’ambiance. Il y a plusieurs saisons dans cette Angleterre-qui-n’a-jamais-existé, qui se passent toutes à la fois. Une région peut être flamboyante de bouleaux rouges et blancs, tandis qu’une autre est dense avec de la verdure. Il existe un cycle global jour / nuit, mais il est également modifié heure par heure, une «interprétation pittoresque de l’heure de la journée» plutôt qu’une simulation générique.

La technologie est toujours à la recherche du sentiment de ces peintures conceptuelles originales. Pendant le développement, l’équipe fait des «peintures», prenant des captures d’écran du jeu et les peignant pour développer davantage des éléments comme l’éclairage et l’ombre.

Un beau lever de soleil sur une colline de jacinthes.

Regardez ça Image: Ubisoft / Ubisoft Montréal

«Vous pouvez être dans une zone très sombre, et vous voyez la lumière du soleil frapper le sommet de la colline, puis vous voyez la lumière du soleil toucher le bord d’une tour», dit Lacoste. Soudainement, cette tour est un arrêt au stand sur votre chemin vers l’objectif suivant.

Puisque j’ai un drakkar Viking, faire des arrêts aux stands est incroyablement facile, et je peux m’attendre à choisir le bateau plutôt qu’un cheval quand je le peux. La région dans laquelle j’ai joué était absolument moche avec des rivières, ce qui me permettait d’atterrir directement à mes objectifs, ou assez près pour que ce ne soit qu’une courte promenade. Je peux mettre le drakkar sur pilote automatique, puis passer la caméra en mode cinématique, ou simplement faire un panoramique sur le côté et regarder la campagne.

Ils ont nerf mon oiseau

Valhalla a emporté ma vision d’aigle. Dans Assassin’s Creed Origins et Odyssey, les compagnons aigles du joueur étaient des couteaux suisses pour des missions furtives. Ils pourraient être utilisés pour marquer chaque ennemi dans une forteresse, se concentrer sur des objectifs précis et trouver des trésors.

«Cela a créé une relation étrange avec votre oiseau, où vous pouviez simplement le faire éclater dans les airs, puis scanner l’environnement», explique Philippe Bergeron, directeur de la conception des niveaux. «C’est devenu très mécanique.»

Eivor a un corbeau, Synin, et je peux envoyer cet oiseau voir les objectifs environnants comme les trésors et les événements mondiaux. Un objectif de quête est surligné en bleu. En pratique, cela signifie que je peux dire que ma cible se trouve quelque part à l’intérieur d’une forteresse, mais je vais devoir faire le dur travail de repérer un chemin en moi-même.

Au départ, j’ai hésité à ne plus avoir accès à un outil sur lequel j’avais tellement compté dans Odyssey. C’est mon jeu de cerveau lisse. L’été dernier, mon rituel était de mettre sur un podcast et de plonger dans la Grèce antique pendant des heures et des heures. Quand je l’ai revisité récemment, j’ai mis sur un livre audio, pensant que je pourrais assommer une heure d’écoute. Au lieu de cela, j’en ai mis cinq.

Tout cela pour dire, peut-être que Valhalla introduit plus de friction.

«Cela vous oblige à entrer un peu dans le scoutisme, à utiliser votre propre perspicacité pour affiner encore plus cet objectif», dit Bergeron. «Il y a un petit élément de danger. Lorsque vous y allez, vous n’êtes pas aussi en sécurité que vous l’auriez été dans le passé. “

Cette friction est également présente dans d’autres éléments du jeu. Je guéris en mangeant des rations, qui s’épuisent. Esquiver et parer me semble moins indulgent, du moins dans mes premières avant-premières. Construire une charge pour libérer des capacités spéciales est plus difficile – les ennemis continuent de drainer mon endurance.

Eivor plonge joyeusement une corne à boire dans un seau de bière.

Je suis Eivor et le seau de bière est Assassin’s Creed Valhalla. Image: Ubisoft / Ubisoft Montréal

Mais Valhalla accueille de nouveau certaines fonctionnalités familières. Eivor a une lame cachée et peut affiner la capacité de tuer des ennemis en un seul coup furtif. Lors de mon infiltration dans une ville hostile, j’ai enfilé un capuchon et je me suis mêlé aux habitants de la ville en marchant dans la foule ou en m’asseyant sur des bancs. Bergeron dit que les trois villes du jeu – Londres, Jórvík et Winchester – évoquent délibérément le Assassin’s Creed original, «émotionnellement et toniquement, mais aussi dans le gameplay», faisant référence aux configurations d’assassinat et aux séquences libres.

Un Assassin peut avoir une petite lame cachée, comme un régal

Quand j’ai joué à Odyssey pour la première fois, j’ai écrit que la série était en train de changer et qu’il était temps de dire au revoir au gameplay standard. Mon premier aperçu de Valhalla a renforcé cela – j’ai passé cette session à agir comme un Viking. Dans ce tourbillon, j’étais déterminé à agir comme un assassin. Et cette fois, le jeu est obligé. Le but, et le défi pour l’équipe, était de rendre les deux possibles. C’est en grande partie le travail de Bergeron.

«Si c’était du golf, [the world designer] serait de façonner le terrain, là où se trouvent les trous », dit Bergeron. «Et puis le concepteur de la quête serait celui qui s’occuperait de l’histoire qui s’y trouve. Quels sont les défis, quelles sont les actions que nous demandons au joueur de faire? “

La lame cachée pose en fait un problème spécifique maintenant qu’Assassin’s Creed est devenu un RPG complet. Après tout, la plupart des jeux de rôle ne vous donnent pas directement une arme qui peut abattre n’importe quel ennemi. Odyssey a traité cela d’une manière intéressante. La lame cachée n’ayant pas encore été inventée dans la Grèce antique, Kassandra portait la pointe cassée de la lance de Léonidas. Certaines améliorations de capacité augmenteraient les dégâts d’assassinat de la lance.

Un petit village au bord d'une rivière.

Le règlement du joueur dans Assassin’s Creed Valhalla. Image: Ubisoft / Ubisoft Montréal

Valhalla adopte une approche légèrement différente. Pour le joueur furtif, il y a toujours une «mince opportunité» que la lame puisse infliger une mise à mort en un seul coup. Mais dans le menu des compétences complètement énorme et diabolique – à ne pas confondre avec l’arbre des capacités – vous pouvez choisir de plonger plus de points dans la lame et d’augmenter cette probabilité. Cela semble compliqué, et le menu Compétence est toujours l’œuvre la plus sadique que j’ai jamais vue, mais en pratique, c’était comme ça: je me suis faufilé dans une forteresse et assassiné un groupe de gardes. La rencontre devait fonctionner pour des joueurs comme moi, mais aussi pour ceux qui veulent jouer davantage comme des Vikings.

«Vous pourriez monter sur votre long navire et entrer dans cet endroit, souffler dans votre corne et faire entrer vos Raiders et vous aider à démolir tout cet endroit», me dit Bergeron. Ou j’aurais pu ramer sur un petit bateau, ou monter mon cheval dans la porte d’entrée. Le fait que j’ai choisi de le faire à l’ancienne ne nie pas les autres possibilités, et les concepteurs de quête ont décidé qu’ils devaient prévoir cela.

“Il y a un équilibre à trouver avec le nombre de gardes que vous avez sur place pour ne pas entraver le style de jeu du combattant, mais cela défie toujours le joueur furtif”, dit Bergeron. Ajouter plus de gardes pourrait fournir un bon pic de difficulté pour un joueur furtif, mais cela rendrait le style de jeu du combattant totalement désagréable. «Une grande partie de cela est juste un très bon placement des gardes regardant dans la bonne direction, puis communiquant également les angles d’attaque … nous mettons les configurations et le contexte là-bas, et avons suffisamment d’ingrédients pour que vous puissiez, espérons-le, vous exprimer de la manière dont vous aime jouer.”

Le menu de compétences de constellation dans Assassin's Creed Valhalla

C’est le mal IMAGE: Ubisoft / Ubisoft Montréal

Au cours de mon aperçu, j’ai infiltré un grand entrepôt, un château et la voûte souterraine d’une église. Dans l’église, un ennemi difficile gardait une clé dont j’avais besoin pour avancer. Maintenant, attendez une minute, ai-je pensé, et j’ai ouvert mon menu Capacité pour vérifier quelque chose. C’était là: une flèche endormie. Absolument ravi, j’ai assommé le garde et j’ai continué mon joyeux chemin. Pour moi, un joueur furtif insupportable mais déterminé, c’est ce que j’aime: affronter ce qui est essentiellement un nœud et utiliser mes petits outils idiots pour le démêler.

Valhalla peaufine les nouveaux éléments de RPG d’Assassin’s Creed, tout en refaisant surface des outils familiers et la conception de niveaux. Je suis assez impressionné à ce stade par la volonté d’Ubisoft d’ajouter, de supprimer et d’ajouter à nouveau, créant ainsi un jeu familier et nouveau à la fois. Je vais jouer pendant 500 heures.

Catégorie(s) : Tests

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