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Commander: L'histoire définitive du format le plus populaire de Magic

mai 28, 2020 By Fitz Lereau

Comment Elder Dragon Highlander a conquis le monde

Magic: The Gathering a toujours été un multivers. Pas seulement la tradition; la communauté elle-même a toujours été divisée en différents formats ou styles de jeu. Aujourd'hui, Wizards of the Coast estime qu'un format, appelé Commander, est le plus populaire de tous. C'est devenu la colle qui aide à maintenir ensemble le fandom du jeu de cartes à collectionner.

"Pendant très longtemps, quand j'ai dit:" Hé, jouons à Magic! ", Cela pourrait signifier tellement de choses", me dit Gavin Verhey, concepteur principal de Magic. «Je pourrais avoir cinq ponts dans mon sac, et vous pourriez avoir cinq ponts dans votre sac, mais ils pourraient tous être incompatibles.

"Commander est devenu le genre de format social décontracté de facto, et c'est vraiment très facile", poursuit Verhey. "Maintenant, peu importe qui vous êtes, si je vous demande de jouer à un jeu de magie (…) J'ai un deck Commander et il joue selon les mêmes règles que le vôtre, et nous sommes prêts à partir. Pour moi, c'est vraiment puissant et pourquoi c'est devenu – sans doute – le plus grand format de Magic. "

Mais Commander lui-même a complètement évolué à partir d'un autre format, et l'histoire de ce format remonte encore plus loin qu'en 2011, lorsque l'éditeur a officiellement commencé à vendre des decks Commander au détail.

D'où venait le commandant? Qui l'a inventé? Et pourquoi a-t-il pris le chemin qu'il a?

Pour répondre à ces questions, nous devons d'abord nous rendre à Fairbanks, en Alaska – le lieu de naissance d'Elder Dragon Highlander, le format qui inspirera finalement Commander.

Les légendes

Nicol Bolas, l'un des dragons aînés d'origine Image: Edward P. Beard, Jr./ Wizards of The Coast

Magic: The Gathering a fait ses débuts en 1993. Créé par le mathématicien et concepteur de jeux Richard Garfield, le jeu est traditionnellement joué comme un duel à deux joueurs. Chaque camp possède un jeu de 60 cartes. À l'intérieur se trouvent des cartes de terrain produisant du mana – de couleur blanche, bleue, noire, rouge ou verte – qui, lorsqu'elles sont engagées, fournissent le carburant nécessaire pour utiliser d'autres cartes pour lancer des sorts et donner vie aux créatures. Ces sorts et créatures peuvent alors infliger des dégâts. Le premier joueur à réduire son adversaire de 20 points de vie à zéro gagne.

Le format Commander est assez différent de vanilla Magic. Pour commencer, c'est un mode de jeu multijoueur qui prend en charge de deux à six (ou plus) joueurs. Chacun obtient 40 points de vie, et n'importe quel joueur peut attaquer n'importe quel autre joueur à son tour. Les decks sont constitués de 100 cartes, et chacune de ces cartes – à l'exception des terres – doit être unique. Ce qui distingue vraiment ce format, cependant, c'est le fait qu'une de ces 100 cartes doit être une créature légendaire, un type de créature introduite pour la première fois dans le jeu en 1994. Cette créature légendaire est désignée comme le chef de votre armée, celle de votre deck. Commandant éponyme. Le joueur avec le dernier commandant debout gagne.

De nombreux joueurs de Magic voient la création d'un deck Commander comme l'expression ultime de la compétence d'un joueur et de sa capacité à utiliser pleinement sa collection personnelle de cartes. Le format Commander incarne la réputation du jeu pour la compétition, mais aussi pour la narration.

«Chaque deck Commander que vous avez a une personnalité différente», explique Verhey.

Mais au début de Magic, les decks n'étaient pas toujours aussi expressifs. Alors que la scène concurrentielle prenait forme au début des années 90, Internet lui-même prenait également forme. Ce timing a donné naissance à ce que les joueurs ont appelé «netdecking» – la pratique consistant à trouver une puissante liste de cartes en ligne et à reconstruire ces mêmes decks pour vous-même.

"Chaque deck Commander que vous avez a une personnalité différente"

La magie a traditionnellement été vendue dans des boosters aveugles. Les joueurs ne savent jamais ce qu’ils trouveront à l’intérieur, et créer une collection demande à la fois du temps et des trésors. Dans les années 1990, cela signifiait visiter votre sympathique boutique de jeux locaux et déposer de l'argent pour révéler ses secrets. Netdecking a encouragé les joueurs à court-circuiter ce processus, et a également donné naissance à un marché secondaire qui prospère encore aujourd'hui. Les magasins n'avaient pas à vendre uniquement des packs aveugles. Ils pouvaient ouvrir leur stock eux-mêmes et facturer une prime pour les cartes les plus populaires. Le netdecking a alimenté ce genre de spéculation.

Le terme lui-même semble désormais dépassé, tout comme l'animosité envers la pratique. Il est désormais standard pour Wizards de publier plusieurs jeux de près de 300 nouvelles cartes chaque année, et aujourd'hui, il est beaucoup plus facile de rechercher les meilleurs decks en ligne plutôt que de collecter des centaines ou des milliers de cartes que vous n'utiliserez jamais. Mais le format Commander doit son existence à ceux qui voulaient initialement repousser la pratique du netdecking.

Des gens comme Adam Staley.

"Vous iriez à un tournoi et vous auriez la moitié des gens du tournoi jouant avec exactement le même jeu", se souvient Staley. «Les gens étaient vraiment fatigués. Ils ne voulaient pas jouer contre des gens qui jouaient exactement le même deck tout le temps, donc ce n'était pas devenu social autant que nous voulions tous que Magic: The Gathering soit depuis le début. "

Au cours de ces premières années, Staley a joué Magic un peu différemment. Son format préféré s'appelait Highlander, après le film de 1986 avec Christopher Lambert. Son slogan – «Il ne peut y en avoir qu'un» – a donné naissance au principe de base du format, selon lequel les joueurs ne pouvaient avoir qu'un seul type de carte dans leur jeu. Ce format a forcé Staley et ses amis à faire preuve de créativité, à creuser dans leurs piles de cartes inutilisées et à improviser.

"L'idée était que vous verriez des cartes différentes, des cartes que les gens n'utilisaient plus, car ils n'avaient pas le choix", a déclaré Staley à JeuxServer. "Ils avaient un jeu de cent cartes (…) et chaque carte devait être différente."

Adam Staley, le créateur d'Elder Dragon Highlander.Photo: Adam Staley

Ses parties Highlander, qui ont été jouées avec seulement deux joueurs à l'origine, ont également duré beaucoup plus longtemps grâce à leur limite de 100 points de vie – cinq fois plus élevée que dans un jeu standard de Magic. Non seulement les joueurs avaient une sélection de cartes étrange et souvent difficile à manier, mais ils devaient également creuser profondément dans ce jeu au cours d'un seul match pour remporter une victoire.

Tout a changé en juin 1994 avec la sortie de Legends, le troisième jeu de cartes Magic: The Gathering jamais produit. C'est à ce moment que les Anciens Dragons sont arrivés – Arcades Sabboth, Chromium Rhuell, Nicol Bolas, Vaevictis Asmadi et Palladia-Mors. Deux ans plus tard, en 1996, Staley fait de Nicol Bolas le leader de son propre deck Highlander personnel, et avec cela, un nouveau format est né.

Il l'a nommé Elder Dragon Highlander. Les fans le raccourciront plus tard en EDH.

Dans le format EDH de Staley, il n'y avait que cinq jeux de cartes possibles – un pour chacun des Dragons Anciens. Étant donné que ces cartes dragon étaient les premières cartes multicolores jamais produites pour Magic, Staley a décidé que les couleurs de chaque dragon ancien seraient les seules couleurs de cartes autorisées dans chaque deck. Comme son dragon était Nicol Bolas, son jeu ne pouvait contenir que des cartes noires, rouges et bleues – les mêmes couleurs nécessaires pour invoquer Nicol Bolas dans le jeu pour commencer.

Staley a porté le format EDH avec lui tout au long de ses années universitaires à Fairbanks, jouant régulièrement avec un petit groupe d'amis. Finalement, ils ont adapté le jeu pour permettre à plus de deux joueurs.

Après l'université, Staley a déménagé à Anchorage, en Alaska, et est tombé avec un groupe de jeu légèrement plus grand qui se réunissait régulièrement pour jouer à toutes sortes de jeux. C'est là qu'il a rencontré Sheldon Menery, qui était posté à ce qui était alors la base aérienne d'Elmendorf en tant que membre de l'Air Force, et lui a d'abord présenté le format.

Les juges

Arcades Sabboth, l'un des dragons aînés d'origine.Image: Edward P. Beard Jr./ Wizards of The Coast

«Je dois vous dire que j'ai passé des hivers dans des endroits assez exotiques, comme la base aérienne d'Osan en Corée. J'étais à Keflavík – en Islande – pendant deux ans. J'ai passé quelques années à Omaha, dans le Nebraska », raconte Menery lors d'un entretien téléphonique. "Anchorage était meilleur que tous, du point de vue météorologique."

Pourtant, Menery dit qu'il a salué les activités d'intérieur proposées avec le groupe de Staley à Anchorage. Entre les matchs de Settlers of Catan, Hot Shots Golf et Risk 2010, il a découvert EDH en 2002.

«C'était une réflexion après coup», explique Menery. "Il n'y avait pas de fanfare. Adam a eu cette idée pour un autre format Magic, et il y avait beaucoup de façons de jouer à Magic à l'époque. Je suis sûr qu'il y en a maintenant. Il a dit: «C'est ce que nous faisons. Que pensez-vous? "Ce n'était pas destiné à attirer l'attention:" C'est ce que nous essayons cette semaine. "Et la semaine précédente, c'était quelque chose de différent."

En fait, Menery dit qu'il n'a jamais joué à EDH avec Staley et le reste du groupe. Il a juste regardé les autres jouer au jeu de cette façon. Pourtant, la vanité du nouveau format lui a collé – les exigences uniques en matière de cartes, le combat multijoueur et le singulier dragon menant chaque deck. Il a donc pris le format sur la route.

Menery n'était pas seulement un aviateur de l'Air Force. Il était également juge de compétition Magic niveau 5 et l'une des figures les plus puissantes du Magic Pro Tour international. Il a amené EDH avec lui sur le Pro Tour et a commencé à le bricoler, en essayant de le rendre plus actif et excitant. Il a aidé à supprimer la restriction Highlander sur les terres productrices de mana, afin que les joueurs aient plus de carburant pour lancer des sorts plus puissants. Ce changement a eu pour effet d'accélérer le jeu et a ouvert le format à des cartes plus puissantes. Il a également modifié la configuration, exigeant que le dragon aîné de chaque deck – appelé à l'époque un général – doive commencer le jeu déjà en jeu.

Origines contestées

Au cours de la longue histoire du format, le commandant a rassemblé sa juste part d’apocryphes. Un vieux conte de nerd va un peu comme ça: Adam Staley n'a pas vraiment trouvé le format du tout. Au lieu de cela, il l'a juste arraché à The Duelist, la vieille publication imprimée de Wizards of the Coast.

Dans le numéro 11, publié en juillet 1996, le lecteur Jesus M. Lopez a écrit pour partager un format qu'il avait conçu. Il l'a appelé Elder Dragon Legend Wars.

"La magie du tournoi, bien qu'excitante, est si féroce que l'aspect visuel de voir de belles cartes en jeu est diminué", a déclaré Lopez. "Dans‘ Elder Dragon Legend Wars, ’les armées ont le temps de se rassembler et les créatures puissantes abondent.” Il a ensuite décrit un format multijoueur dans lequel Elder Dragon Legends comme Nicol Bolas joue également le rôle de leader singulier d'un jeu.

Photo: Charlie Hall / JeuxServer

Pour aller au fond des choses, j'ai d'abord dû trouver Adam Staley. Sheldon Menery l'avait perdu de vue au fil des ans, et les sorciers n'avaient aucune idée où le trouver. Les endroits habituels comme LinkedIn et Facebook se sont asséchés, alors j'ai commencé à appeler tous les magasins de jeux de loisir que je pouvais trouver à Anchorage, en Alaska.

J'ai frappé la saleté quand un employé de Tier 1 Cards & Games a décroché le téléphone. Bien sûr, il avait entendu parler d'Adam Staley. Avec son aide, j'ai eu l'homme lui-même au téléphone dans l'heure.

"Je ne me souviens pas avoir lu cet article", m'a dit Staley dans un e-mail. "Certaines choses sont similaires à ma version et certaines sont très différentes."

Au lieu de cela, il attribue son inspiration aux brochures minces qui étaient livrées avec les ensembles de démarrage Magic, qui encourageaient les joueurs à trouver leurs propres formats.

Il a également ouvert la liste des généraux pour inclure toutes les créatures légendaires qui avaient été introduites depuis 1994. Cela a élargi le nombre possible de decks au-delà des cinq dragons aînés originaux, introduisant ainsi le potentiel pour encore plus de créativité.

Le résultat a été un format multijoueur rationalisé et actif qui a conservé un rythme plus décontracté et majestueux que vanilla Magic. Avec l'aide de Menery, EDH est devenu une nouvelle option passionnante pour le jeu occasionnel, qui a mis à profit la connaissance approfondie des joueurs sur la façon dont différentes cartes Magic pourraient fonctionner ensemble sur la table. Il s'est propagé comme une traînée de poudre avec les autres juges du Pro Tour, qui cherchaient quelque chose à faire après les heures.

"Nous finirions par faire le Pro Tour pour la journée, et peut-être en prendre quelques-uns", explique Menery. "Et nous nous asseyions, toujours dans les maillots des juges et juste au même endroit – sur les mêmes tables – que nous jouions au Pro Tour."

Au début des années 2000, Menery a également écrit pour le site de fans de Magic, Star City Games. Son article sur le format EDH, publié pour la première fois en août 2004 et désormais disponible uniquement via Internet Archive, a pour la première fois permis de faire passer le message au-delà de son cercle de juges. Mais, au moins pendant ces premières années, l'endroit le plus fiable pour trouver un jeu d'EDH était sur le Pro Tour.

«D'un point de vue philosophique, cela a toujours été destiné à être une rupture avec la magie compétitive», explique Menery. «Les matchs ont été longs et compliqués. La magie de haut niveau est un jeu beaucoup plus court, intentionnellement. Si les jeux Magic professionnels duraient deux heures, personne ne serait intéressé.

«Il y aurait des matchs à cinq joueurs, des matchs à six joueurs ou des matchs à quatre joueurs», poursuit Menery. "Il y avait des moments à Pro Tours où la salle elle-même fermait, donc nous serions à l'hôtel du personnel. (…) Nous serions dans le hall, dans les cafés, partout! Et les cartes seraient étendues sur n'importe quel nombre de surfaces. C'était définitivement le genre de Far West. »

Le point de basculement pour EDH est survenu lorsque Scott Larabee, le manager des Wizards of the Coast en charge du Pro Tour, a assisté à son premier match en 2005. Menery se souvient que Larabee était à l'origine sceptique.

«Je lui ai remis un jeu», explique Menery. "" Ici, jouez mon deck Lord of Tresserhorn. "Il se dit" Lord of Tresserhorn? C’est une carte de merde de l’ensemble des Alliances, non? "Je me dis" Ouais, fais juste attention. "

L'un des crochets les plus puissants de l'EDH était la nostalgie. Même aujourd'hui – peut-être surtout aujourd'hui – les cartes Magic tombent en disgrâce et à mesure que de nouveaux ensembles sortent et que le paysage concurrentiel change. Le format EDH a permis aux joueurs de n'importe quelle époque de Magic de reprendre là où ils s'étaient arrêtés, en utilisant de vieilles astuces contre de nouvelles cartes. Avant la fin du premier match, dit Menery, Larabee était accro.

"En 2005, il y avait déjà beaucoup de nostalgie pour les cartes que vous ne pouviez plus jouer qui avaient soit tourné hors de Standard et n'étaient pas assez bonnes pour Type One, pour Vintage, pour aucun des autres formats internes, mais avait encore évoqué une certaine tendresse de la part des joueurs. Et ils me disent: "Oh mec, je peux jouer ceci et je peux jouer ça!" Et vous obtenez toujours cela aujourd'hui. "

Larabee a pris le format avec lui quand il est retourné au siège de Wizards, et il a également décollé.

En 2006, Menery et deux autres juges du Pro Tour – Gavin Duggan et Duncan McGregor – sont allés plus loin en codifiant le format EDH avec un comité des règles et un site Web officiel. Le comité, aidé par le plaidoyer de Larabee pour le format à l'intérieur de Wizards of the Coast, a joué un rôle déterminant dans le lancement de Commander en tant que produit commercial en 2011. Le seul changement majeur apporté par l'éditeur a été le nom, en partie pour éviter toute propriété intellectuelle. problèmes avec la franchise Highlander. Commander a connu un succès immédiat dans le commerce de détail, gagnant en popularité pour devenir le format prééminent de Magic.

Chromium Rhuell, l'un des dragons aînés originaux.Image: Edward P. Beard Jr./ Wizards of The Coast

Aujourd'hui, Commander est toujours entretenu par Menery et un petit groupe de super fans de Magic avec des racines sur le Pro Tour – dont Larabee, Duggan et Toby Elliott. Wizards travaille toujours en étroite collaboration avec le comité des règles alors qu'il développe sa gamme de produits année après année. Menery est très fier de voir des joueurs du monde entier embrasser quelque chose qu'il a aidé à sortir de ses balbutiements.

"C'est la validation que vous faites quelque chose de bien", explique Menery. "C'est cette joie partagée de pouvoir laisser certains de vos amis parler d'une chose que vous connaissez et qui pourrait ne pas le faire. Que ce soit un jeu ou une émission de télévision ou un film ou une bouteille de bourbon, vous aimez partager des choses que vous aimez avec les gens que vous aimez. Et c’est essentiellement ce que nous faisions avec Commander. «Goûtez-y», avons-nous dit. Et beaucoup de gens me disaient: «Mec, c'est dans ma ruelle.» »

Pendant ce temps, Adam Staley est simplement heureux qu'il y ait encore une raison pour que les fans fouillent dans le vaste catalogue de Magic, qui compte maintenant des dizaines de milliers de cartes.

«J'ai eu des gens qui me disaient qu'ils étaient vraiment heureux d'avoir poussé la partie Highlander,» dit Staley, «parce qu'ils ont des boîtes et des boîtes et des boîtes de cartes avec lesquelles ils ne jouent jamais. Highlander fait en sorte que vous devez les rouvrir à nouveau. Vous ne pouvez pas jouer avec quatre éclairs et quatre de quelque chose qui fait la même chose. (…) Vous ne pouvez jouer qu'avec un seul. Donc, vous êtes obligé d'utiliser des cartes qui font des choses différentes, des cartes que vous ne verriez pas dans un tournoi. "

Pour le designer Magic Gavin Verhey, Commander est plus qu'une simple façon de jouer. C'est une façon pour lui de garder un œil sur l'évolution du jeu de cartes à collectionner le plus populaire au monde dans les petites communautés du monde entier.

Wizards of the Coast a de grands projets pour Commander en 2020 et au-delà

«L'une de mes choses préférées à faire lorsque je voyage à des événements est que j'essaie toujours de voir si quelqu'un à la table me prêtera un de leurs decks Commander», dit Verhey. "C'est vraiment, vraiment amusant de voir ce que font les autres, et en tant que designer, essayer les decks des autres signifie que je peux voir ce que les gens construisent avec les cartes que je fais."

Lors d'un récent événement à Las Vegas, un fan de Magic a remis à Verhey un jeu plein d'éléphants – des dizaines et des dizaines de cartes sur le thème de l'éléphant que le joueur avait trouvées dans sa collection personnelle. Verhey n'avait jamais rien vu de tel auparavant, mais finalement, il a fini par gagner avec le deck de ce joueur.

«Ce fut ce moment super cool de se faire remettre ce deck Commander super-mur qui n'existerait littéralement nulle part ailleurs», dit Verhey. «Mais je l'ai remis, j'ai gagné et j'ai eu beaucoup de plaisir à le faire. Tout le monde souriait; même ceux qui ont perdu ont passé un bon moment. Ce fut un moment vraiment mémorable pour moi, et juste un exemple de l'étendue de ce que vous pouvez faire dans le format Commander. »

Wizards of the Coast a de grands projets pour Commander en 2020 et au-delà. Le jeu actuel – Ikoria: Lair of Behemoths – est sorti en mai et comprend cinq decks Commander préconstruits qui sont disponibles dans le commerce de détail. Il y aura également deux nouveaux decks préconstruits publiés plus tard dans l'année avec l'ensemble Zendikar Rising. Puis, au quatrième trimestre 2020, vient Commander Legends.

Verhey, le concepteur principal de Legends, dit que ce sera le tout premier jeu de cartes Magic entièrement dédié au format Commander. Avec 70 nouveaux commandants potentiels, il permettra aux joueurs de rédiger pour la première fois des decks de commandant, en tirant des cartes de booster spécialement conçus lors de leur ouverture à la volée.

Verhey n'est pas en mesure de partager beaucoup plus d'informations sur Commander Legends, sinon de dire que lui et le reste de l'équipe de conception veillent à respecter la longue histoire du format.

"Nous voulons nous assurer que nous gardons le caractère sacré du commandant et ce que les membres du comité des règles du commandant ont créé, ainsi que trouver toutes sortes de grandes opportunités pour jouer au commandant", dit Verhey. «Nous sommes très prudents avec tout, et nous sommes vraiment excités, non seulement pour cette année, mais pour l'avenir du format Commander dans son ensemble.»

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Un pack de 10 boosters pour Ikoria, Lair of Behemoths, le prochain set de Wizards of the Coast's Magic: The Gathering.

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