Comment EA remasterisé Command & amp; Conquérir les cinématiques FMV

Nous approfondissons ce qui s’est passé en coulisses avec le producteur Jim Vessella

Plus tôt ce mois-ci, Electronic Arts a publié Command & Conquer Remastered Collection, un ensemble qui comprend des versions mises à jour de Command & Conquer: Tiberian Dawn et Command & Conquer: Red Alert, ainsi que divers packs d’extension et de nouvelles fonctionnalités.

Juste avant sa sortie, j’ai parlé avec le producteur Jim Vessella, un soi-disant «fan de C&C tout au long de la vie», pour creuser le défi spécifique de prendre des séquences vidéo en plein mouvement à partir du milieu des années 90 et de les rendre pas horribles en 2020 .

Il semble donc que l’un des grands défis consistait à obtenir ces cinématiques FMV dans Remastered. Pouvez-vous commencer par expliquer pourquoi ces cinématiques étaient si importantes pour les fans en premier lieu?

Jim Vessella: Oui, les cinématiques FMV font vraiment partie de l’ADN de la franchise. Vous savez, ils sont là depuis le début en 1995. Westwood avait trouvé un moyen de développer un algorithme et de les compresser sur des CD dans la journée et d’obtenir en quelque sorte des heures de séquences vidéo. Et là [are] quelques grands documentaires qui parlent de ce voyage depuis les années 90. Depuis, ils font partie de la franchise. Et même lorsque nous avons redémarré un peu la franchise en 2007 avec C & C3, nous sommes également retournés aux FMV et avons eu un excellent casting et tout le monde s’est beaucoup amusé et les fans ont vraiment adoré.

Et donc, en pensant à remasteriser les anciens titres, cela n’aurait tout simplement pas été le même si nous n’avions pas pu réutiliser certaines de ces anciennes images, et parce que les performances sont si emblématiques – vous savez, Joe Kucan et ses premières performances comme Kane, l’un des méchants les plus emblématiques du jeu. Et donc nous devions trouver un moyen de le faire, mais nous n’avions pas vraiment de matériel source. Et c’est ce qui a lancé une partie de notre voyage archéologique sur ce front.

Command & Conquer Remastered Collection FMV capture d’écran Image: Electronic Arts

Avez-vous une idée de pourquoi ils ont décidé de faire des cinématiques FMV en premier lieu? Parce que ce n’est pas quelque chose que j’associe généralement à un RTS.

Ouais. Je pense qu’ils voulaient que le monde se sente vraiment captivant et qu’ils voulaient raconter une histoire et vous faire sentir comme si vous faisiez partie de ce conflit mondial qui se déroulait entre GDI et la Fraternité de Nod. Et à l’époque, comme vous le verrez dans les graphiques que nous avons remasterisés, ils traitaient avec des résolutions 320×200 avec de petits sprites, et la possibilité de raconter une histoire vraiment élaborée avec [those] personnages dans ces briefings et avec juste les graphiques de base, je ne pense pas que ça l’aurait coupé.

Et là encore, ils ont pu utiliser le […] La technologie des CD-ROM qui était relativement nouvelle à l’époque et qui permet de réaliser ces cinématiques. Et c’était un excellent moyen d’amener le joueur directement dans le jeu. En quelque sorte, ces personnages vous parlent directement. Et, vous savez, en tant qu’enfant qui joue ça, vous avez vraiment l’impression de faire partie de cela; cette guerre et que ces commandants vous recrutent pour leur cause. Et je pense que c’était très puissant de vous faire entrer dans le monde et de l’étendre à partir de là. Et puis les cinématiques sont devenues encore plus élaborées avec certaines des suites. C’était très amusant à jouer, à mon Tests.

Pouvez-vous nous parler du processus de découverte de la séquence FMV et de ce avec quoi vous avez dû travailler lorsque vous avez commencé à remasteriser ce jeu?

Oui, c’est tout le voyage parce que lorsque nous l’avons commencé, nous n’avions littéralement aucun des éléments sources et il y avait des rumeurs selon lesquelles pendant des années, [it] avait été perdu dans le temps, juste entre le rachat de Westwood [the late] Des années 90, puis la fermeture de Westwood au début des années 2000.

Tous les actifs ou seulement les actifs FMV?

Tous les atouts. Oui, tous les trucs de Westwood. Une grande partie de l’archivage n’était pas, je suppose, une chose aussi populaire à l’époque. Et donc une grande partie des actifs de Westwood venait d’être perdue, y compris le code source. Et il y a une toute autre histoire à ce sujet et travailler avec Petroglyph pour essayer de récupérer une partie du code source que nous utilisons pour le jeu.

Mais sur le front de la FMV, oui. Nous avions tous supposé qu’ils étaient tous partis. Et donc nous allions juste faire de notre mieux avec l’original – ils sont appelés les VQA, qui étaient la compression qu’ils utilisaient pour les anciennes vidéos dans les années 90, ce qui est vraiment discret. Mais au début du projet, j’ai été cinglé par certains des membres de notre communauté qui ont fait partie intégrante […] et ils se disaient: “Hé, tu te souviens de ce tweet que l’un des gens d’EA avait envoyé?” C’était comme il y a sept ans lorsque les Jeux de la Victoire étaient en cours de fermeture. Il y avait eu cette cache, cette étagère de toutes ces vieilles cassettes Westwood Betacam qui étaient dans ce placard de stockage à EA LA. Et le tweet avait indiqué qu’ils avaient tous été expulsés – comme, hé, nous fermons Victory. Nous allons jeter tous ces trucs dans une benne à ordures, si longtemps, C&C.

J’avais le cœur brisé quand je me souvenais de l’avoir vu dans la journée, puis de m’en souvenir. Mais j’étais comme, je me demande si quelque chose est arrivé à ce truc. Peut-être que ce n’est pas allé à la benne à ordures. Et donc j’ai tendu la main à un ancien collègue qui était encore là-bas à EA LA, et voilà, elle a dit: «En fait, je m’en souviens», parce qu’elle était l’administrateur du bureau à cette époque. Elle dit: “J’ai intercepté tout ça et je l’ai mis dans cette salle de stockage au sous-sol.” Et je suis comme, vous plaisantez. Et donc j’ai volé là-bas. C’était dans la première semaine de 2019. Et j’ai trouvé cette ancienne cache. Je l’ai littéralement trouvé et c’était cette étagère avec quelques centaines de cassettes Betacam, VHS, cassettes audio, toutes ces choses de Westwood qui n’avaient littéralement pas été touchées au cours des 15 dernières années. Et donc je ne faisais que le parcourir pendant quatre ou cinq heures, en triant tout ça. Il y a des photos en ligne de moi qui trient toutes ces bandes folles et je viens de trouver toutes ces choses que – certaines étaient liées à l’original C&C et Red Alert – que j’espérais pouvoir utiliser. Et donc je l’ai réexpédié à San Francisco, où je travaille en ce moment, puis j’ai dû faire ce voyage de, comment numériser tout ça? Parce que c’était sur ces formats obscurs. Certains d’entre eux étaient du Betacam standard, mais d’autres [these] des formats vraiment étranges que la plupart des endroits ne prenaient plus en charge.

Nous avons donc trouvé un vendeur sur la côte ouest, à Hollywood, qui avait fait cela pour les stations de télévision diffusées, pour numériser certaines de ces bandes. Et j’avais tellement d’espoir que ça allait être une partie de la séquence originale en haute résolution sur laquelle ils l’avaient filmée avant de faire toute la compression pour l’adapter aux CD. Et nous avons récupéré la séquence et malheureusement c’était la même vieille [VQAs] qu’ils venaient de copier sur ces bandes pour la sauvegarde. Donc, nous avons ensuite confirmé que les ressources d’origine d’origine n’existaient tout simplement plus et avaient en effet été perdues avec le temps.

Capture d’écran du jeu Command & Conquer Remastered Collection Image: Electronic Arts

À ce stade, avez-vous mis les bandes dans la benne à ordures? [laughing]

Non non! J’ai toujours les cassettes. Ils sont dans ma cabine au travail en ce moment et ils sont super. Je veux dire, ce sont des artefacts historiques, à mon Tests. Et il y avait beaucoup de séquences folles que nous avons récupérées. […] Nous avons donc trouvé plus de quatre heures de séquences B-roll qui n’ont jamais été vues auparavant par qui que ce soit, à ma connaissance, en dehors de Westwood. C’est tout le tournage contre les écrans verts. C’est toutes les prises que tous les acteurs ont faites, en faisant six ou sept prises contre la scène. […]

Donc, juste cette archive folle comme vous le trouverez sur une grande collection de votre film préféré, et nous avons réduit tout cela. Nous l’avons édité et découpé pour titrer les différentes missions du jeu. Alors maintenant, pendant que vous parcourez la collection Remastered, à sa sortie, chaque fois que vous terminez une mission, vous allez débloquer un extrait de cette séquence B-roll ou d’autres trucs d’archives sympas que nous y avons trouvés. Frank Klepacki, notre compositeur, a trouvé des pistes audio et des morceaux de musique qu’il n’avait jamais sortis. Donc c’est juste génial, nous l’appelons la galerie de bonus où vous pouvez voir toutes ces images. Le voyage n’a donc pas été vain. Nous avons trouvé des choses fantastiques que nous pensons que la communauté C&C va adorer.

Puis-je vous demander ce que vous avez préféré sur ces bandes?

C’est une grande question. […] Donc, plus tôt l’année dernière, l’acteur qui a joué le général Sheppard – donc le général Sheppard est votre commandant. Dans le premier jeu C&C, il est le premier qui apparaît dans le jeu. Donc, pour de nombreux fans de C&C, c’est la première connexion que vous ayez jamais avec C&C. Il est le commandant du GDI. Le nom de l’acteur est Eric Martin, et Eric est décédé tragiquement l’année dernière. Il est descendu avec une maladie et c’est allé très vite et c’était très triste. Et beaucoup de membres de la communauté C&C se sont mobilisés autour de cela, ont essayé d’aider la famille.

Et c’est à cette époque que je découvrais les bandes et les numérisais. Et donc il y a toutes ces superbes images de lui faisant toutes ces prises et en fait deux sessions différentes, une quand il était juste en train de répéter et ensuite quand il était dans son costume formel faisant les prises finales. Et c’était vraiment touchant de le voir jouer ce rôle, parce que nous avons été un peu en contact avec sa famille tout au long de ce processus et sa famille a mentionné combien il avait aimé le projet et combien cela avait signifié pour lui et pour les fans au cours des 25 dernières années.

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Donc, voir toutes ces images, et il était clairement si professionnel dans son rôle et il a pris le rôle très au sérieux. Et s’il glissait sur une ligne, il serait vraiment frustré par lui-même. On pouvait dire qu’il était très passionné par cela et voulait faire un excellent travail. Et son héritage, espérons-le, restera longtemps avec ces cassettes, les images et la Remastered Collection. Donc c’était vraiment cool de voir ça et de pouvoir ramener ça au premier plan pour beaucoup de fans de C&C.

Avez-vous l’impression que lorsque les acteurs y travaillaient initialement, ils savaient à quel point cela serait spécial et comment, quel héritage le projet aurait-il?

Vessella: Non, non, je pense qu’aucun d’entre eux ne savait du tout. Je veux dire, c’était une expérience totale à l’époque, et beaucoup de personnes qui ont joué les scènes du jeu original étaient en fait des employés de Westwood. Ce sont les artistes, vous savez, le modeleur. Et beaucoup d’entre eux étaient en fait certains des personnages principaux du jeu. Comme Seth, qui est en fait votre commandant de l’autre côté de Nod – qui est joué par Eric Gooch, qui était l’un des artistes. Il est également vu dans de nombreuses images bonus de la galerie, sur le plateau en train de faire des travaux de caméra et des choses comme ça.

Et donc je pense qu’ils le faisaient juste pour compléter et aider le projet. Et ils ont trouvé des météorologues locaux pour jouer certains rôles et ils ont trouvé d’autres acteurs locaux, d’après ce que je comprends et en parlant à beaucoup d’entre eux tout au long du processus de remasterisation. Ouais, ils n’ont jamais su dans quoi ils s’engageaient, et ils ont tous été humiliés que la franchise dure depuis si longtemps et que les gens les contactent et les remercient pour leur contribution.

Capture d’écran du jeu Command & Conquer Remastered Collection Image: Electronic Arts

Je suis curieux de savoir comment les bandes ou comment les images se sont retrouvées dans ces formats obscurs. Ont-ils été tournés sur ces formats ou faisaient-ils simplement partie du processus de sauvegarde de la séquence?

Vous savez, je ne suis pas vraiment sûr. Je pourrais probablement le découvrir, car encore une fois, nous sommes en contact avec beaucoup de l’équipe qui y était à l’époque. À ma connaissance, […] ils ont tourné au format Betacam numérique pour certains des jeux à la fin des années 90. Je ne sais pas exactement ce que c’était pour les jeux originaux. Mais oui, ces bandes de sauvegarde, on les appelle des bandes D-2 et elles étaient […] hyper rare.

Je n’ai même jamais entendu parler de ce format.

Non, ouais. J’ai dû faire beaucoup de recherches sur Google pour savoir de quoi il s’agissait. Mais oui, je ne sais pas exactement ce qu’ils étaient, sur quoi ils ont été tirés. Mais il était encore tôt. Je veux dire que c’était les meilleures résolutions qu’ils avaient à l’époque. À l’époque, c’était moins que la qualité du DVD, à ma connaissance.

Vous avez donc trouvé les bandes, les bandes avaient un B-roll sympa, mais pas des séquences de haute qualité. Alors, comment avez-vous fini par obtenir des images de haute qualité dans Command & Conquer Remastered?

Oui, donc une fois que nous avons découvert que nous n’avions rien du matériel source qui pourrait nous aider, nous étions de retour à la case départ avec ce que nous appelions les vidéos VQA, et ce sont littéralement celles qui se trouvent sur les CD de l’original Jeu. Mais nous avions un moyen d’obtenir un peu mieux, et c’est que nous avons pu extraire les vidéos des versions PlayStation du jeu, qui étaient sorties quelques années plus tard, et celles-ci avaient une compression MPEG sous-jacente, donc celles étaient un peu mieux. Nous avons donc commencé à les utiliser comme référence. C’était donc bien.

Et puis ce qui s’est passé, c’est que pendant que nous parlions avec la communauté de la situation – avec notre conseil communautaire, qui est un groupe de certains de ces joueurs et fans dévoués de C&C dans le monde qui ont travaillé sur nous avec le projet depuis le premier jour. dans les coulisses, leur réseau avait expérimenté l’upscaling de l’IA pour certaines vidéos. Je suis sûr que vous avez vu des trucs comme celui-ci en ligne, des gens qui essayent de prendre de vieilles cinématiques de divers jeux et de les augmenter en 4K et [putting] à travers ces processus. Et la technologie s’améliore de plus en plus, tous les quelques mois.

Donc, certains de ces membres de la communauté avaient déjà expérimenté cela, et nous avons donc tous pris contact avec eux et avec Petroglyph et ils ont commencé à partager certains de leurs apprentissages autour des expériences qu’ils ont utilisées, certains des différents programmes qu’ils avaient utilisés pour essaye ça. Et donc avec ça, Joe Bostic […] l’un des co-créateurs de C&C, était l’un des programmeurs originaux de C&C, et il aime donc se lancer dans ce genre de choses. Il a pris sur lui de se plonger vraiment dans cette idée d’intensification de l’IA dans les cinématiques. Il a donc commencé à expérimenter un grand nombre des conseils qu’il avait obtenus de la communauté et a pu trouver un équilibre que nous pensions vraiment bon, avec quelques objectifs en termes d’amener la fréquence d’images, qui avait été à 15 images par seconde dans la journée, ce qui porte à 30 images de sorte que tout semble plus normal et plus lisse. Augmenter simplement la résolution de base de tout. Et puis, parce que Frank était impliqué dans le projet, il a pu faire une passe audio dans toutes les cinématiques et les mettre aux normes modernes avec le meilleur qu’il pouvait, encore une fois, le matériel source. Et donc nous avions ces trois objectifs en tête et grâce à cela, nous avons pu obtenir une meilleure qualité que ce qui avait été de retour dans les années 90. Je ne l’appellerais pas Full HD ou quelque chose comme ça. Mais c’est certainement, à notre Tests, meilleur et nous pensons que ce sera la meilleure représentation possible avec ces vieilles cinématiques.

Donc ça a été un voyage fou avec ça aussi. Et il n’a fallu que des mois et des mois et des mois pour passer à travers, car il n’y avait que plusieurs heures de cinématiques contre lesquelles nous devions faire cela, et chacune devait être calibrée à la main avec la couleur et tout pour la rendre correcte.

Command & Conquer Remastered Collection avant-après capture d’écran FMV Image: Electronic Arts

Pouvez-vous éclairer un peu plus ce processus? Je suppose donc que l’IA fait beaucoup de travail, mais il semble également que les gens doivent être très impliqués dans ce processus. À quoi ressemble ce processus?

Oui, c’est quelque chose que l’équipe Petroglyph pourrait probablement répondre de manière plus technique. Mais à partir de la boucle de rétroaction dans laquelle j’étais impliqué – Joe serait en quelque sorte […] il compile tous ces paramètres en termes de correction des couleurs et de la force du traitement. Et nous enverrons un clip de test, et parfois il y aura trop d’artefacts s’il est mal réglé, ou parfois, comme une forte couleur rouge serait à l’arrière-plan de beaucoup de briefings Nod. Cela deviendrait tout simplement trop explosé ou quelque chose comme ça, et nous avons donc pensé que cela ne fonctionnerait pas.

Donc, pour chaque scène, nous avons dû trouver le bon étalonnage de toutes ces différentes métriques, puis une fois que nous sommes d’accord, ça a l’air plutôt bien, alors nous pourrions lancer la conversion complète. Et encore une fois, je ne suis pas très technique à ce sujet, mais à ma connaissance, cela prend chaque image et essaie de la mettre à niveau et de lisser les bords et tout ça. Et puis, bien sûr, cela remet tout en place. Et vous obtenez donc ce résultat qui ressemble à une version améliorée de l’ancienne vidéo. Et il y a certainement des bizarreries que vous remarquerez, comme à certains moments, si c’est une scène qui évolue vraiment rapidement, parfois cela va en quelque sorte la brouiller ensemble et ce n’est pas parfait. Ou si vous effectuez des coupes très rapides entre différents personnages, vous pouvez obtenir un cadre où il a en quelque sorte un mélange d’autres personnages. Ce n’est donc pas parfait du tout. Mais vous savez, c’est le mieux que nous puissions faire avec les images de 25 ans avec lesquelles nous essayons de travailler.

Il semble que ce soit éprouvant pour vous, ce processus.

Ouais. Je veux dire, comme nous en avons parlé plus tôt, les vidéos sont tellement essentielles à l’ADN et encore une fois, nous avons lancé le projet à l’aveugle. Nous ne savions pas ce que nous allions pouvoir faire avec, si quelque chose, et cela aurait été navrant si nous n’avions pas pu inclure tout le contenu ou trouver un moyen de faire [the cinematics] mieux du tout. Cela n’aurait vraiment pas rendu justice au processus remasterisé et les fans, ils le voulaient vraiment, vous savez?

Nous leur parlons depuis le premier jour et ils demandent à l’ensemble [time], que faites-vous avec les FMV? Que faites-vous avec les FMV? Et donc nous savions qu’il y avait une attente de vouloir faire quelque chose avec eux. Et donc, oui, jusqu’à ce que nous les ayons vraiment traversés et que nous ayons eu ces premiers coups d’essai, ce qui, encore une fois, a pris beaucoup de – plusieurs mois – pour y arriver, j’étais très nerveux à ce sujet, que nous n’allions pas pour pouvoir faire ce que nous voulions avec eux. Mais je pense que nous y avons trouvé un juste milieu. Et oui, et j’espère que tout le monde apprécie le voyage archéologique là-bas, en termes d’essayer de faire de notre mieux pour faire avancer le meilleur.

J’ai l’impression que c’est le genre d’histoire qui peut-être – c’est arrivé aux films muets où ils les ont simplement jetés à la poubelle – mais c’est le genre d’histoire qui aujourd’hui est si spécifique aux jeux vidéo. Que pouvez-vous dire de l’énorme problème d’archivage de ce support? Que pouvons-nous faire pour mieux préserver les choses avec lesquelles nous avons grandi?

Ouais. J’espère certainement que ce n’est pas [going to continue being a problem]. Je veux dire, il pourrait être trop tard pour certains des projets de cette époque. Vous savez, il y a peut-être d’autres opportunités intéressantes pour entrer en contact avec certains des anciens développeurs et voir s’ils ont des économies, et les placer dans un référentiel formel quelque part. Mais à l’avenir, je sais que c’est quelque chose qu’EA prend très au sérieux maintenant. Nous archivons tout ce que nous faisons sur tous nos projets modernes et, nous prévoyons de faire de même avec la collection Remastered, tout ce que nous avons fait sur ce processus, assurez-vous que cela est bien conservé pour toute sorte d’utilisation future.

Une autre chose que nous avons faite sur ce projet, qui pourrait être une opportunité ici, c’est que nous publions en fait le fichier DLL Tiberian Dawn original et le fichier DLL Red Alert, et le code source correspondant sous la licence GPL, qui est – I pense que nous sommes l’une des premières grandes franchises RTS à le faire. Et donc nous sommes en quelque sorte en train de le redonner à la communauté qui a été si passionnée et dévouée à maintenir la franchise avec tous les types de grands projets communautaires. Donc, pour certains de ces anciens titres, cela pourrait aussi être une opportunité si nous sommes en mesure de trouver du code source et des choses comme ça, de donner [the games] retour à la communauté et les laisser aider à préserver [them] d’une manière et aider à améliorer [them] et assurez-vous qu’ils peuvent rester compatibles avec les mises à niveau et les plates-formes système en cours. Et je pense que ce serait formidable de voir plus de jeux plus anciens avec lesquels j’ai grandi dans les années 90 ont une chance de vivre sous cette forme.

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