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Dans Hitman 3, la liberté de l’agent 47 est plus importante que la vôtre

Dans Hitman 3, la liberté de l’agent 47 est plus importante que la vôtre

mars 26, 2021 By Fitz Lereau

Pourquoi IO Interactive a inversé le scénario du design d’Hitman au service de son histoire

Au début de la production de Hitman 3, les développeurs du jeu se sont retrouvés dans une impasse – une énigme de leur propre fait. Pour les deux premières entrées de la trilogie, Hitman de 2016 et Hitman 2 de 2018, le protagoniste de la série Agent 47 n’avait pas la meilleure facturation. Les vraies stars de la série étaient les lieux: des niveaux massifs qui ressemblaient à des environnements vivants et respirants. Ces terrains de jeux de bac à sable donnaient aux joueurs toute la liberté du monde pour trouver des stratégies d’assassinat et pour ignorer l’histoire épuisée qui reliait les niveaux.

Pour conclure la trilogie, cependant, le développeur Hitman IO Interactive ne voulait pas seulement se pencher davantage sur l’histoire – il voulait se plonger dans le personnage de l’agent 47, l’homme chauve avec un code-barres qui avait principalement été un chiffrement juste en suivant des commandes.

«Pour les deux jeux précédents, nous avons permis à certains joueurs de ne pas se soucier de ce qui se passait dans l’histoire globale», a déclaré Forest Swartout Large, producteur exécutif de Hitman 3, dans une interview vidéo avec JeuxServer le mois dernier. «Et nous avons réalisé lorsque nous développions cette histoire – la conclusion de la trilogie, la clôture – que nous tenions beaucoup à cette histoire et que nous voulions que les joueurs s’en soucient.

Si vous avez entraîné des joueurs au cours de deux matchs auxquels ils n’ont pas besoin de prêter attention à l’histoire, il est difficile de les convaincre qu’ils ne devraient pas également l’ignorer cette fois-ci. Après de longues délibérations, les concepteurs d’IO ont tenu bon: ils se souciaient trop de leur fin pour l’histoire de l’agent 47 pour permettre que cela se produise. Cette décision majeure a eu des effets d’entraînement tout au long du développement de Hitman 3, y compris la conception linéaire de la mission finale du jeu, qui s’est avérée controversée. Mais il est clair après avoir parlé à IO que le studio pense que mettre certaines limites à la liberté des joueurs était la bonne décision.

[Warning: The following contains spoilers for Hitman 3.]

L'agent 47 vêtu d'une tenue de prêtre se tient à couvert et regarde dans un coin trois gardes masqués descendant un escalier dans Hitman: Absolution

L’agent 47 attend en 2012 Hitman: Absolution Image: IO Interactive / Square Enix

Hitman existe depuis plus de deux décennies maintenant, et le nadir de la franchise était sans doute l’intérim entre la récente trilogie World of Assassination et son prédécesseur immédiat, Hitman: Absolution, qui a été lancé fin 2012. Absolution a introduit certains éléments clés qui sont devenus caractéristiques de base de la trilogie ultérieure, telles que 47’s Instinct vision. Mais le jeu a été critiqué pour avoir amené la franchise dans une direction plus linéaire: chaque niveau se jouait comme une série de bacs à sable plus petits plutôt que les grands environnements des précédents titres Hitman. Les joueurs ont également estimé que l’accent mis sur une présentation cinématographique pour l’intrigue terne et assez rote du jeu était malavisé; comme L’Tests d’Eurogamer noté, l’histoire était «pour la première fois dans la série […] quasiment impossible à ignorer. (Cela n’a pas aidé qu’Absolution soit la première entrée dans la franchise depuis Hitman: Blood Money de 2006, que beaucoup de gens considèrent toujours comme le meilleur jeu Hitman.)

Étonnamment, ce que Hitman 3 veut le plus, c’est vous raconter une histoire

Notre examen complet de Hitman 3. Review

Les ventes ont été fortes mais n’ont pas répondu aux attentes de Square Enix, qui était alors la société mère d’IO Interactive. Moins de sept mois après la sortie d’Absolution, Square Enix a licencié près de la moitié du personnel du studio et annulé tous ses projets non Hitman. À ce moment-là, IO avait commencé la préproduction d’un nouveau titre Hitman, qui a fini par être une correction difficile de la part d’Absolution. L’équipe est revenue aux racines de forme libre de la série pour Hitman, offrant six lieux tentaculaires remplis de toutes sortes de chemins à explorer, de défis à découvrir et de succès à réussir. Le jeu est sorti de manière épisodique au cours de l’année 2016, avec jusqu’à deux mois et demi entre les chapitres, ce qui a eu pour effet secondaire d’augmenter les chances que les joueurs perdent l’intrigue de l’histoire globale.

«Je pense qu’il y avait une intention d’avoir une histoire qui pourrait en quelque sorte encadrer chaque mission, mais [it was] ne pas gêner les missions, [each of] qui était un bac à sable Hitman », a déclaré le directeur du jeu Hitman 3 Mattias Engström, dans la même interview vidéo, parlant des deux premiers jeux de la trilogie.

Chacun des niveaux était réservé par des cinématiques esquissant un conte de conspiration globe-trotter qui était particulièrement alambiqué dans le premier match. Mais au milieu de Hitman 2, les scénaristes avaient suffisamment bien établi le casting principal de l’histoire pour permettre à ces personnages d’avoir leurs propres arcs à travers le reste de la trilogie. En ce qui concerne Hitman 3, cette configuration a permis à IO de «faire un jeu qui concerne davantage le personnage que l’intrigue», a déclaré Engström. Ce faisant, le studio a souhaité intégrer plus étroitement les personnages dans le gameplay. La pensée, selon Engström, était qu ‘«ils doivent faire partie du jeu d’une manière que nous ne faisions pas auparavant».

C’est l’histoire de l’agent 47, pas la vôtre

Agent 47 vêtu d'un long manteau avec son col sauté, debout sur une route isolée dans une zone boisée la nuit avec une station-service en arrière-plan dans Hitman 3

L’ouverture étrange de la mission berlinoise d’Hitman 3, «Apex Predator», change les rôles du joueur. Image: IO Interactive via JeuxServer

Les concepteurs de niveaux et les concepteurs de missions ne travaillent jamais en vase clos. Mais avec Hitman 3, plus que Hitman ou Hitman 2, les décisions de conception découlaient de l’histoire que IO voulait raconter – et en particulier, des directions dans lesquelles le studio voulait prendre ses personnages.

L’agent 47 a été formé pour être le parfait tueur à gages, conçu dans un laboratoire pour être un assassin sans émotion et obéissant. Son histoire au cours de cette trilogie en est une de découverte: découvrir son passé, connaître ses relations et apprendre qu’il peut exercer son libre arbitre.

Arriver au point final de cette histoire nécessite de parcourir une route difficile avec beaucoup de hauts et de bas, et selon Engström, IO voulait que le chemin du joueur à travers Hitman 3 reflète le voyage de 47. Nulle part cela n’est plus évident que dans la mission de Berlin, «Apex Predator», qui inverse brillamment les conventions de la série, laissant 47 à lui-même et au joueur sans les panneaux de signalisation habituels: aucune idée de qui sont les cibles, aucune information sur le type de situation dans laquelle il se dirige, pas de filet de sécurité. C’est jusqu’à 47 ans et ses compétences (considérables) pour comprendre comment gérer les choses par lui-même. La mission intervient à un moment de l’histoire où 47 est un homme sur une île; son design unique et passionnant découle directement de cette situation.

Quand 47 est capable d’entrer en contact avec un allié, elle explique qu’ils sont pourchassés par un groupe d’assassins et le presse de sortir tant qu’il le peut encore. Mais il refuse, et cette décision est un moment de personnage important dans Hitman 3.

«À ce moment-là, il y a une allusion à 47 faire un choix», a déclaré Engström. «Il dit: ‘Non, je vais m’occuper de ça. Et je vais m’informer, «essentiellement dans le jeu, et dire:« Je vais m’en occuper maintenant ». Et cela se produit dans le jeu lorsque […] partie du voyage pour arriver là où nous atterrissons à la fin.

Deux missions plus tard, IO va encore plus loin en donnant la priorité à l’histoire qu’il veut raconter au-dessus du niveau traditionnel d’agence de joueurs de la série Hitman. Dans «The Farewell», qui se déroule à Mendoza, en Argentine, la manutentionnaire de l’agent 47, Diana Burnwood, existe pour la première fois comme une personne au monde, plutôt que comme une simple voix dans l’oreille du joueur ou comme un personnage dans une cinématique. C’est un moment sensationnel, et IO rend sa présence incontournable aux deux extrémités du niveau.

Indépendamment de l’ordre ou des méthodes avec lesquels vous tuez les deux cibles, la mission se termine de la même manière: 47 rencontre Diana sur la piste de danse pour un tango. C’est une belle séquence, avec des nuances de romance même s’ils sont tous les deux là pour parler affaires, et cela mène directement à la cinématique choquante qui se déroule ensuite. Mettre cette contrainte sur le joueur est une imposition mineure dans le grand schéma des choses – d’autant plus que l’exigence n’est là que sur le jeu initial – mais cela en fait un autre battement de personnage crucial alors que Hitman 3 se précipite vers sa conclusion.

Diana Burnwood dans une robe de soirée noire, debout au centre de la piste de danse en attendant l'agent 47 au niveau de Mendoza d'Hitman 3

Lors de votre première visite «The Farewell» à Mendoza, en Argentine, la seule façon de terminer la mission est de faire une danse avec Diana – dans une tenue adaptée à l’occasion. Image: IO Interactive via JeuxServer

«La façon dont nous l’avons abordé était: la première fois que vous jouez à ce jeu, c’est un mode campagne, presque, où vous ne pouvez pas sauter; tu ne peux pas choisir un autre départ [location]», A déclaré Engström. «Mais nous pouvons également contrôler, la première fois que vous jouez, comment vous quittez la mission. Et nous avons juste dit: ‘Ouais, non […] nous sentons que l’histoire et ces moments sont importants pour nous et pour le joueur, et nous allons faire quelque chose sur mesure qui met en place non seulement la prochaine mission, mais aussi la fin de la trilogie, et les gens devront faites-le la première fois. »

L’itinéraire de sortie n’est pas la seule limitation mise en œuvre par IO dans «The Farewell». L’une des caractéristiques de la série Hitman est son humour, qui se répand partout son dialogue incident, son écriture de scénario et sa conception ouverte. C’est un contrepoids nécessaire pour éviter que la nature sombre de la procédure ne devienne rebutante. IO construit un bac à sable et donne aux joueurs les outils nécessaires pour créer des situations allant du morbide à l’absurde, comme se pavaner dans le costume de flamant rose du niveau de Hitman 2 à Miami. Mais dans «The Farewell», IO a limité les choix de tenues du joueur afin qu’ils ne gâchent pas l’atmosphère et ne sapent pas la narration du studio.

«Pour ce moment précis, nous restreignons les combinaisons autorisées à celles avec lesquelles nous nous sentons simplement à l’aise», a déclaré Engström. «Comme, nous avons Diana dans le jeu; ils vont faire un tango sur la piste de danse. Nous allons le traiter avec respect tout au long.

La neige qui tombe la nuit dans une zone boisée dans les montagnes au niveau des Carpates de Hitman 3

Image: IO Interactive

Mais peut-être que l’expression ultime de l’intention d’auteur d’IO – et ses contraintes qui l’accompagnent – se trouve dans «Intouchable», l’épilogue d’Hitman 3. Cela ne ressemble à aucun autre niveau de la trilogie: toute la mission se déroule dans un train dans les Carpates roumaines. Le paramètre limite considérablement la liberté dont disposent les joueurs, car il n’y a qu’une seule direction à prendre et il y a peu d’occasions de trouver des solutions créatives aux défis de navigation, de furtivité et de combat du niveau.

Prise au pied de la lettre, la décision d’IO de conclure trois jeux de conception inventive en monde ouvert avec un niveau hors du champ à gauche comme les Carpates semble déconcertante. Dans un classement des 21 lieux de la trilogie World of Assassination, Fusil à pompe en papier de roche mettez-le en dernier, en écrivant: «Mettre fin à cette célébration de l’ingéniosité du bac à sable avec un galop linéaire ressemble au dernier soupir de Hitman Absolution.»

“En fin de compte, nous étions très convaincus que c’était la bonne chose”

Bien que ce type d’expérience soit sans précédent dans la trilogie, IO a conçu le niveau du train pour servir un objectif de narration spécifique. «Le but de cette dernière mission était d’avoir une pièce maîtresse narrative qui prépare la clôture de la trilogie», a déclaré Engström. Il a ajouté qu’un train était «une métaphore parfaite» pour ce que 47 …

Catégorie(s) : Tests

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