Les personnes, les quêtes et les objets que vous ne voulez pas manquer
Dans ce guide Baldur’s Gate 3, nous vous aiderons à trouver tout ce qui est important à Druid Grove, des PNJ aux objets, quêtes et secrets de la ville.
Ce ne sera pas une narration étape par étape à travers Druid Grove, cependant. Votre jeu et votre histoire – votre groupe, vos compétences et vos capacités – sont les vôtres, nous veillerons donc à ne rien manquer. Nous allons vous montrer les PNJ, commerçants et quêtes importants à récupérer dans The Hollow, la chambre isolée, la prison de fortune, l’anse isolée, la piscine sacrée, le bosquet d’émeraude, la chambre des druides, la bibliothèque de l’Enclave et le passage souterrain.
Table des matières
Présentation de Druid Grove
- Herse envahie et attaque de gobelins
- Zevlor
Le creux
- Arron, commerçant
- Wyll, le
- Dammon, commerçant
- Okta
- Tante Ethel, marchande de bizarreries et d’articles divers
- Rat local et Pandirna
- Zorru
Chambre isolée
Prison de fortune
- Sazza le gobelin
- Piscine sacrée
- Sauvez Arabella et Marricko et Locke
- Explorez la plage et l’anse isolée
- Volo, acheteur d’associés, d’histoires et de curiosités
- Idole de Silvain
Emerald Grove
- Rath
- Kagha
- Chambres du druide
- Obtenez de l’aide de la guérisseuse Nettie
Bibliothèque de l’Enclave
Passage souterrain
Présentation de Druid Grove
Une fois que vous avez terminé avec les ruines envahies, le prochain endroit logique à diriger est Druid Grove au nord-ouest. Assurez-vous de trouver et de déverrouiller le point de cheminement de Silvanus ‘Grove (à X: 246, Y: 422) sur votre chemin – il est à l’est-sud-est de la porte de Druid Grove.
Il se passe beaucoup de choses à l’intérieur – beaucoup de gens avec qui parler et beaucoup de quêtes entrelacées à relever. Nous parlerons des plus importants ci-dessous.
Herse envahie par la végétation et attaque des gobelins
En vous approchant de Druid Grove pour la première fois, vous rencontrerez une bande de gobelins poursuivant certains des habitants du Grove et une bataille commencera. Y compris ceux sur le mur, vous aurez cinq alliés dans ce combat contre huit ennemis – six gobelins, un bugbear et un worg.
Zevlor
Après le combat, dirigez-vous vers la herse envahie. À l’intérieur, les premières personnes que vous verrez sont Aradin (un humain) et Zevlor (un tieffel), qui se disputent. Après leur combat, parlez à Zevlor pour en savoir plus sur Druid Grove et son chef, Kagha. Il vous donnera la quête «Sauver les réfugiés» et vous guidera plus profondément dans le bosquet.
Le creux
Continuez vers le nord jusqu’à The Hollow. Cette zone est pleine de PNJ. La plupart d’entre eux ne sont pas si importants que cela, mais vous pouvez en parler avec certains et il y a un membre du parti à recruter.
Arron, commerçant
La première personne que vous verrez dans The Hollow est Arron le halfelin. Si vous lui posez des questions sur un guérisseur, il vous dirigera vers Nettie et ajoutera «Obtenez de l’aide de la guérisseuse Nettie» à votre journal.
Plus important encore, il est un commerçant (vendeur). Il a un peu de tout à vendre.
Wyll, la lame des frontières
Un peu après Arron, cherchez un humain qui forme des enfants tiefling – il est un peu difficile à repérer dans la foule. Voici Wyll, la lame des frontières. Il était également sur le bateau et vous pouvez le recruter dans votre groupe.
Il s’intéresse à la fois à Druid Halsin (plus d’informations sur lui ci-dessous) et à la sécurité des réfugiés tiefling (comme Zevlor, ci-dessus). Le recruter ajoutera «Sauver les réfugiés» et «Vaincre les gobelins» à votre journal.
Dammon, commerçant
Depuis Aaron, tournez à gauche (ouest) et continuez en descente. Cherchez une tente bleue près d’un grand feu pour trouver Dammon. C’est un forgeron et un autre commerçant. Son stock est principalement constitué d’armes et d’armures, y compris des objets magiques et enchantés (+1).
Okta
À l’est de Dammon, vous trouverez Okta. Elle est grincheuse, mais elle vous donnera un bol de ragoût.
Tante Ethel, marchande de bizarreries et d’articles divers
En face d’Okta, vous rencontrerez tante Ethel. Elle a des potions et des ingrédients à vendre – vous pouvez obtenir quatre potions de soins pour environ 100 pièces d’or.
Plus important encore, elle soupçonnera que quelque chose ne va pas chez vous. Si vous lui faites part du parasite Mind Flayer, elle vous proposera de vous aider et vous invitera dans sa maison (Teahouse) et le marquera sur votre carte au sud-ouest. Cela ajoutera la quête «Traiter avec tante Ethel».
Rat local et Pandirna
En montant les escaliers en direction de l’est, surveillez un rat blanc. C’est le rat local. Arrêtez-vous et parlez-lui.
Avec un test de gestion des animaux réussi (difficulté: 10), le rat vous incitera à le suivre. Il ira vers l’est et entrera dans une maison avec une porte verrouillée, juste à droite de l’entrée de la prison de fortune.
Si vous croisez la porte (Asterion a tendance à bien faire ici), vous rencontrerez un tiefling paralysé nommé Pandirna. Avec un jet réussi d’Insight, Persuasion, Deception ou Intimidation (Difficulté: 10), vous pouvez la dissuader d’appeler les gardes. Continuez à parler pour apprendre que tante Ethel n’est peut-être pas au niveau.
Une fois qu’elle est convaincue, intimidée ou poignardée pour se soumettre, pillez la maison. Une fois que le coffre du garde-manger est vide, parlez à nouveau au rat. Il sera heureux maintenant et s’éloignera.
Si vous ne pouvez pas voir le rat, c’est probablement sur le toit. Faites un clic droit sur la pile de boîtes dans le coin nord-est de la maison et choisissez Grimper. De là, vous pourrez vous promener sur le toit. Avec une capacité de saut décente, vous pouvez sauter du toit est pour trouver un chemin de type porte arrière dans la prison de fortune.
Zorru
Il y a un garde tiefling nommé Zorru qui patrouille juste devant la maison où vous rencontrez Pandirna. Avec Lae’zel dans votre groupe, parlez-lui. Il paniquera un peu en la voyant.
Parcourez la conversation et vous obtiendrez une mise à jour de la quête «Trouvez la crèche Githyanki». Cela ajoute un nouvel objectif, «Trouver la patrouille Githyanki», dans le nord-ouest.
Chambre isolée
Dans le coin sud-ouest de The Hollow, non loin de Dammon et de tante Ethel, vous trouverez une porte en pierre. Passez la porte pour entrer dans la chambre isolée – une pièce qui est essentiellement le bureau de Zevlor.
Revenez le voir ici pour progresser dans la quête «Sauver les réfugiés». Si vous n’avez pas encore recruté Wyll, Zevlor vous dirigera vers lui.
Prison de fortune
Continuez jusqu’à l’extrémité nord de The Hollow et passez par la porte minable pour entrer dans la prison de fortune.
La première fois que vous entrez, vous entrerez dans une dispute entre Sazza le gobelin et Arka et Memnos les tieffelins. Si vous sauvez la vie de Sazza (en lui parlant ou en la poignardant), discutez avec elle.
Sazza le gobelin
De l’intérieur de sa cage, Sazza laissera échapper des informations sur sa prêtresse et l’Absolu et laissera entendre que la prêtresse pourrait peut-être vous aider avec le parasite. Cela ajoutera la quête «Demandez de l’aide à la prêtresse gobeline». Si vous acceptez de l’aider à s’échapper, vous obtiendrez la quête «Sauver le gobelin Sazza». (Vous pouvez vous rendre au camp des gobelins de toute façon, elle facilitera simplement l’accès à l’intérieur.)
Piscine sacrée
De la prison de fortune, revenez vers le sud, puis dirigez-vous vers l’est en direction de la piscine sacrée.
À l’approche de l’entrée de la piscine sacrée, vous assisterez à une confrontation. Une fois que la foule se dégage, parlez en passant devant les gardes (vous ne pouvez pas échouer).
Sauvez Arabella et Marricko et Locke
Après la dispute, un couple tiefling se tiendra dans les escaliers juste à l’Outer de la piscine sacrée. Marricko et Locke vous diront que les druides tiennent leur fille Arabella pour avoir tenté de voler l’idole sacrée. Cela vous donnera la quête «Sauver Arabella».
Explorez la plage et l’anse isolée
Dès que vous avez dépassé les gardes, tournez à gauche (est) et franchissez la porte. Tournez encore à gauche et le chemin vous mènera à l’anse isolée où vous trouverez la quête «Enquêter sur la plage». Cette quête vous donnera également la quête «Voler l’idole sacrée».
Volo, acheteur d’associés, d’histoires et de curiosités
Dirigez-vous du côté est de la piscine sacrée pour trouver Volo, procureur d’associés, d’histoires et de curiosités parlant à un ours. Ayez une conversation avec lui. Cela ne vous donnera pas de quête, mais cela vous expliquera pourquoi vous le rencontrerez dans le camp des gobelins dans un instant.
Idole de Silvanus
Au centre de la piscine sacrée, vous verrez quelques druides exécuter le rituel qui inquiète tout le monde. Au centre de la petite piscine là, l’Idole de Silvain est en haut des escaliers.
Entrer dans l’aura verte du rituel vous donnera la bénédiction de Silvain – Maîtrise de la nature et de la manipulation des animaux jusqu’à ce que vous preniez un autre long repos.
C’est l’idole que vous devrez voler pour que Mol termine «Voler l’idole sacrée».
Emerald Grove
Suivez le mur de la piscine sacrée vers l’ouest jusqu’à la porte de pierre. Cette porte en pierre vous mènera dans Emerald Grove.
Lorsque vous descendez les escaliers la première fois que vous entrez, la première chose que vous verrez est Kagha et son serpent menaçant Arabella (avec un druide nommé Rath qui l’observe). Votre conversation avec eux trois déterminera ce résultat de la quête «Sauver Arabella».
Rath
Quel que soit le résultat de «Save Arabella», parlez à Rath. Il n’est pas fan de Kagha et vous donnera des informations sur Maître Halsin. Cela ajoutera «Enlever le parasite» et «Sauver le druide Halsin» et «Sauver les réfugiés» et «Sauver le premier druide» à votre journal. Vous obtiendrez également un marqueur sur votre carte pour l’emplacement du camp des gobelins.
Kagha
Parlez à Kagha. Elle vous demandera d’escorter les réfugiés hors de la ville d’une manière ou d’une autre. Cela ajoutera «Sauver les réfugiés» et «Retour à Zevlor» à votre Journal. Zevlor est dans la chambre isolée (ci-dessus).
Chambres du druide
Dans Emerald Grove, dirigez-vous vers le coin nord-est. Passez la porte de pierre pour entrer dans la chambre de Nettie, la chambre des druides.
Obtenez de l’aide de la guérisseuse Nettie
Dans cette première salle, vous rencontrerez la guérisseuse Nettie. Elle vous conduira à travers sa première pièce dans une deuxième pièce «secrète». (La porte est cachée, mais elle vous guidera directement à travers.)
Lorsque vous avez terminé avec la guérisseuse Nettie et que vous êtes libre de piller, il y a plusieurs potions de guérison dans cette pièce.
Bibliothèque de l’Enclave
Dans la bibliothèque de l’Enclave, continuez à parler à Nettie. Il y a de fortes chances – et si vous suivez nos conseils – que vous finissiez par la tuer et obtenir le circlet arcane qu’elle porte. En général, il s’agit d’un cercle Nature +1, mais plus important encore, il ouvrira une porte secrète au nord-ouest de la pièce.
Lorsque vous l’ouvrez pour la première fois, un nuage de poison remplit la pièce. Avec un test de Perception passif, vous remarquerez peut-être une pierre fissurée sur le sol. Faites glisser un vase ou un autre objet dessus pour éliminer le poison.
Avant de vous y rendre, vérifiez toutes les étagères à la recherche de parchemins magiques à voler.
C’est également la pièce dans laquelle vous retournerez une fois que vous aurez sauvé le druide Halsin et récupérerez la Rune du loup.
Passage souterrain
De l’autre côté de la salle des nuages empoisonnés, vous entrerez dans le passage souterrain. Vous entrerez immédiatement sur quatre gobelins et un druide à peine vivant.
Il est difficile (et pas vraiment nécessaire) de sauver le druide, alors concentrez-vous simplement sur l’élimination des quatre gobelins.
Derrière les gobelins, sautez vers le pilier de pierre à l’ouest. Suivez un chemin derrière lui pour trouver un cadavre humain avec la clé carbonisée. Dirigez-vous vers le sud et suivez l’escalier sur votre gauche. Il y a un tas de caisses avec plusieurs potions de guérison, des outils de voleurs et des parchemins à l’intérieur.
Utilisez la clé carbonisée pour déverrouiller le coffre lourd. À l’intérieur, vous trouverez de l’or et le piège de la nature – un bâton qui a une chance de lancer Ensnare sur n’importe quelle cible touchée.
Au nord, surveillez le long du mur ouest une statue de gardien. Cela vous tirera dessus lorsque vous serez à portée. Détruisez ses PV avec des armes à distance pour le détruire.
Sorties du passage souterrain
Il y a deux sorties du passage souterrain. Au nord, la porte mène à un chemin secret sous et derrière la prison de fortune (où vous avez rencontré Sazza). Au sud, la porte mène à la zone forestière au sud-ouest de Druid Grove.