Guide Baldur’s Gate 3: Procédure pas à pas sur les ruines envahies

Comment terminer la quête «Enquête sur les ruines»

Dans ce guide Baldur’s Gate 3, nous vous aiderons à terminer la quête «Enquêter sur les ruines» en explorant les ruines envahies près de la plage ravagée.

Nous commencerons par les différentes manières d’entrer dans les ruines envahies, puis nous vous guiderons à travers l’exploration des deux zones des ruines, la chambre à coucher et la crypte humide, pour rencontrer la figurine à capuchon et terminer la quête. Nous signalerons également tous les éléments ou secrets importants que vous trouverez en cours de route.

Explorez les ruines

Au nord-nord-est de la plage ravagée où vous vous réveillez, vous trouverez votre premier (possible) compagnon, Shadowheart. Elle essaiera d’entrer dans un endroit appelé les ruines envahies mais ne pourra pas passer la porte verrouillée.

Cela ajoutera l’objectif «Explorer les ruines» à la quête «Enquêter sur les ruines» de votre journal.

Comment entrer dans les ruines envahies // Enquêter sur les ruines

Il y a quatre façons d’accéder aux ruines envahies, et quel que soit le chemin que vous emprunterez, vous ajouterez «Enquêter sur les ruines» à votre journal. Quelle que soit la façon dont vous entrez, vous devrez combattre un groupe d’aventuriers à l’intérieur (et peut-être quelques-uns à l’Outer).

Porte ancienne

Entrée des ruines envahies par la porte ancienne Image: Larian Studios via JeuxServer

Il est (hypothétiquement) possible de crocheter la porte antique où vous avez rencontré Shadowheart. C’est probablement le moyen le plus difficile (le pire) d’approcher les ruines envahies. La difficulté de crochetage est suffisamment élevée pour qu’il soit peu probable que vous réussissiez.

Vous reviendrez à cette porte de l’autre côté une fois que vous aurez atteint la crypte Dank.

Entrée de la chapelle // Trou dans le sol

Entrée de la chapelle Entrée des ruines envahies Image: Larian Studios via JeuxServer

Sachez qu’il s’agit d’un itinéraire à sens unique. Vous sauterez dans un trou et vous ne pourrez pas en ressortir.

Au nord du waypoint Overgrown Ruins (et à l’est du waypoint Roadside Cliffs), vous arriverez à l’entrée de la chapelle. Ici, vous rencontrerez Gimblebock et Taman, qui sont avec un groupe essayant de pénétrer dans les ruines. Vous pouvez les dissuader (ainsi que leurs deux amis) de se diriger vers le navire écrasé, ou vous pouvez les combattre.

Peu importe comment vous les gérez, recherchez les carreaux fissurés près des escaliers. Il y a un rocher suspendu au-dessus de la fissure. Tirez sur la corde enroulée pour la faire tomber. (Si vous êtes prudent dans votre approche, vous pouvez simplement tirer sur la corde avant de parler à Gimblebock et Taman, les tuant instantanément.)

Cela ouvrira un trou dans la chambre sous vous.

Chemin de la falaise // Hatch en bois

Entrée des ruines envahies par la trappe en bois Image: Larian Studios via JeuxServer

Depuis la statue de l’entrée de la chapelle, dirigez-vous vers l’est. Il y a un chemin étroit qui mène à une trappe en bois verrouillée. Si vous pouvez l’ouvrir, cette trappe mène à la crypte Dank.

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Porte ornée

Porte ornée de l’entrée des ruines envahies par la végétation Image: Larian Studios via JeuxServer

Si vous continuez vers le nord depuis l’entrée de la chapelle, vous atteindrez une porte ornée – assurez-vous de piller le sac à dos et le sac de jute par le couvre-lit sur la gauche en passant, ce qui est très facile à manquer car ils sont difficiles à voir.

Vous pouvez crocheter cette porte ou passer devant Andorn. À l’intérieur, vous devrez le combattre. Le reste du groupe de Gimblebock est derrière la porte d’à côté, et vous devrez également les combattre.

Chambre à coucher

Votre première tâche dans la chambre à coucher est de combattre cinq membres du groupe de Gimblebock (sans compter Andorn le portier).

Porte verrouillée

En vous dirigeant vers le sud, il y a une porte verrouillée (“Pas de serrure, pas de poignée. Comment s’ouvre-t-elle?”) Continuez vers le sud dans la bibliothèque. À l’extrémité sud, il y a une statue dans une alcôve. Derrière cette statue, il y a quelques coffres.

Emplacement du levier caché Image: Larian Studios via JeuxServer

En vous promenant dans cette alcôve, vous ferez des tests de Perception passifs (vous ne cliquerez sur rien, mais le jeu lancera des dés pour vous). Si vous (ou un membre de votre groupe) passez, vous trouverez un levier en forme de crâne. Tirez dessus pour déverrouiller cette porte, et vous trouverez une autre porte menant à la crypte Dank. (Si vous manquez ce levier, vous devrez retourner sur le chemin de la falaise (ci-dessus) pour atteindre la crypte Dank.)

Crypte humide

La première salle de la crypte Dank a quelques coffres et deux ensembles de portes lourdes en chêne. Un ensemble est verrouillé. Il est possible de les crocheter avec les outils des voleurs, mais il est plus facile de récupérer la clé.

Salle Sarcophage

Les Heavy Oak Doors déverrouillées mènent à une salle pleine de sarcophages (sarcophages?). Sautez d’abord le sarcophage au centre et pillez le reste de la pièce (les sarcophages le long des côtés peuvent être ouverts en toute sécurité). Vous ferez plusieurs autres tests de Perception passifs en explorant pour révéler des évents, des têtes de gargouille et un bouton.

Lorsque vous ouvrez le sarcophage principal, les évents libèrent de la graisse et les têtes de Garygoyle tirent des flèches enflammées. Vous avez quelques options pour y faire face.

  • Si vous avez des boîtes à outils de désarmement des pièges, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur n’importe quel évent ou tête de gargouille pour essayer de les désarmer. La difficulté pour cela est de 10. Si vous échouez, le piège se déclenchera.
  • Vous pouvez également cliquer et faire glisser des éléments tels que des vases ou des cruches et les placer sur les évents. Cela les empêchera de libérer de la graisse.
  • Une fois que vous ouvrez le sarcophage et que les têtes de gargouille commencent à tirer, appuyez sur le bouton pour les arrêter.

Le sarcophage central contient le guide de l’observateur et une clé gravée.

  • La lance du guide de l’observateur est une arme de mêlée à deux mains. Si vous manquez une attaque avec elle, le porteur aura un avantage sur la prochaine attaque contre la même cible.

  • La clé gravée déverrouille l’autre ensemble de portes lourdes en chêne dans la première pièce.

La porte à l’extrémité sud de cette chambre est l’ancienne porte où vous avez rencontré Shadowheart.

Statue de Jergal // Salle des scribes ensevelis

À travers les portes en chêne lourdes verrouillées, la pièce voisine contient une statue de Jergal (il y aura un test de religion passif pour votre groupe à votre approche), plusieurs cadavres de scribes ensevelis et quelques coffres dorés.

  • Sur le côté est, il y a un trou dans le mur qui mène à un ruisseau souterrain. Si vous le suivez, vous arriverez à l’échelle qui mène à la trappe en bois et au chemin de la falaise (ci-dessus).
  • Sur le côté ouest, il y a une entrée dans une autre pièce remplie de sarcophages et d’un coffre lourd. Dans cette pièce se trouve également le Livre des Dieux Morts – il se trouve le long du mur est près d’un sarcophage ouvert.

Vous pouvez essayer d’ouvrir le Livre des Dieux Morts avec des tests Arcana, Force ou Dextérité. À l’intérieur, vous trouverez une autre feuille de papier nécessitant un chèque de religion. Si et quand vous le déchiffrez, vous obtiendrez un parchemin de sorts. (Nous avons un parchemin de rayon d’affaiblissement, mais cela peut être aléatoire.)

Pièce cachée // Parlez à la silhouette encapuchonnée

Dans le coin nord-est de la pièce principale, montez les marches dans l’alcôve. Un autre test de Perception passive révélera (espérons-le) un bouton. Ce doit être une difficulté faible car nous n’avons jamais échoué. Poussez-le pour ouvrir une porte cachée… et ramenez à la vie cinq des scribes ensevelis. (Vous pouvez les piller à nouveau après leur défaite pour obtenir des armes et de l’or supplémentaires.)

Dans la pièce cachée, ouvrez le coffre lourd pour l’Amulette des voix perdues – un objet très rare qui permet au porteur de lancer Parler avec les morts.

Dans cette même pièce, interagissez avec le sarcophage richement orné. Cela vous présentera le squelette à capuche. En supposant que vous ne l’attaquiez pas, votre conversation avec lui n’est pas vraiment informative. Finalement, il se rendra à votre camp – vous le trouverez debout sur la plage au nord. Là, il proposera de ressusciter tous les membres tombés du groupe pour 200 pièces d’or.

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