De combien de façons le rechargement d’une arme peut-il mal tourner?
Je ne pense jamais à recharger une arme dans un jeu. Instinctivement, j’appuie sur le bouton de rechargement après avoir tiré quelques coups seulement, en m’assurant d’avoir un chargeur complet pour ce qui va suivre. Le rechargement est un réflexe, quelque chose que mon cerveau gère, comme la respiration ou mon pouls. Mais ces millisecondes ignorées ressemblent à des heures dans Half-Life: Alyx, qui transforme des actes typiques comme recharger mon arme en bousculades physiques tendues.
Cela va probablement sans dire à ce stade, mais Half-Life: Alyx est un jeu de réalité virtuelle. Une partie de la lutte avec la RV, et je vais sûrement lutter avec elle ici, est qu’il n’y a pas de moyen adéquat de décrire l’expérience. Regarder des captures d’écran ou même le jeu à la première personne de quelqu’un jouant en réalité virtuelle ne fait pas l’affaire. Expliquer la physicalité n’est pas beaucoup mieux. Mais essayez un jeu comme Alyx et vous l’aurez compris: la VR est convaincante. La réalité virtuelle incite mon cerveau à penser que je suis littéralement à cet endroit, en train de faire cette chose. Dans ce cas, l’endroit est City 17, et ce que je fais, c’est chier mon pantalon.
DEMI-VIE: ALYX
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Les choses que je fais dans Half-Life: Alyx sont des choses que j’ai faites un nombre incalculable de fois auparavant dans d’innombrables autres jeux. Je suis dans des couloirs sombres écoutant attentivement les gémissements des monstres; Je me cache derrière des boîtes alors que le feu des mitrailleuses explose autour de moi; et ouais, je recharge mon arme. Mais chacun de ces moments dépasse tout ce que je vis dans un jeu typique.
Pour me concentrer spécifiquement sur le rechargement: au début d’Alyx, je reçois un pistolet, et il s’agit du pistolet le plus générique jamais apparu dans un jeu vidéo. Il tire, il recharge, c’est tout.
Mais recharger dans Alyx n’est pas aussi simple que d’appuyer sur un seul bouton et d’attendre la lecture d’une animation. Il s’agit plutôt d’un processus complexe en quatre étapes: 1) j’éjecte la cartouche usagée de mon pistolet; 2) avec mon autre main, je passe derrière mon épaule et attrape un nouveau clip; 3) Je claque le clip complet dans la crosse du pistolet; 4) Je tire la lame pour charger le premier tour dans la chambre.
Cela semble fastidieux et, pour être honnête, ça l’est. Il semble conçu pour reprendre des cycles dans votre cerveau pendant que vous vous souvenez et exécutez soigneusement toutes ces étapes. Dans des circonstances normales, ce n’est pas si difficile à réaliser. Mais essayez de vous souvenir de chacune de ces étapes pendant qu’une araignée de 4 pieds de large se lance vers votre visage. Du coup, je n’appuie pas simplement sur des boutons, je suis dans le jeu. Les cycles d’animation automatisés ne prennent aucun poids ici; c’est tout moi.
Half-Life: Alyx joue encore plus sur nos habitudes en pénalisant les recharges agressives. Même lorsque je me trouve dans un endroit sûr, je dois encore me demander s’il est logique de recharger mon arme, car cela signifie perdre toutes les balles qui restent actuellement inutilisées dans le clip. Est-ce un sacrifice qui vaut la peine d’être fait, ou devrais-je aller de l’avant et risquer peut-être de devoir recharger au milieu d’un combat? Et c’est ce que veulent les designers: moi, obsédée par ces choix difficiles et regrettant ma décision quelques instants plus tard. Ils veulent que je vive avec ces conséquences. Ils veulent que je me recroqueville dans un coin de ma chambre, criant au meurtre sanglant alors que mon corps est déchiré par des bestioles effrayantes dans le noir.
C’était moi ayant une attaque de panique totale alors que je gravissais la pire cage d’ascenseur d’hôtel de l’histoire.
Quand je repense aux jeux que j’ai aimés ces dernières années – God of War, Hollow Knight, The Legend of Zelda: Breath of the Wild – je me souviens de ma main tenant la manette alors que j’appuyais sur plusieurs boutons pour le retirer. combos et tirets de dernière minute. Ce n’était pas moi qui faisais ces choses; c’était le personnage.
Mais quand je repense à jouer à Half-Life: Alyx, j’ai le souvenir sensoriel de mon bras soulevant le pistolet alors que j’essayais frénétiquement de le recharger. J’étais celui qui faisait briller une lampe de poche dans l’obscurité pure, essayant de retenir un essaim de crabes avec un fusil de chasse. C’était moi ayant une attaque de panique totale alors que je gravissais la pire cage d’ascenseur d’hôtel de l’histoire. Ce sont tous des scénarios typiques que les personnages de jeux vidéo affrontent tous les jours, mais moi? En aucune façon. Je ne suis pas un personnage de jeu vidéo. J’en joue juste un à la télé.