Un nouvel extrait de livre explore les motivations de Sunderland
[Ed. note: Publisher Boss Fight Books recently published its latest deep dive into a classic game — in this case, Konami’s horror classic Silent Hill 2. Below, we have an excerpt diving deep into the motivations of the game’s main character.]
James Sunderland est ennuyeux.
Sérieusement, ceux d’entre vous qui ont joué au jeu – décrivez-moi l’apparence physique de James Sunderland en ce moment. Si la première chose à laquelle vous êtes allé est «un homme blanc générique», félicitations. Avec son visage uni, ses cheveux lisses et son attitude plate, James est si générique qu’il pourrait étouffer sa femme avec un oreiller et ne jamais se faire prendre. Vous savez, comme il l’a fait.
Les jeux vidéo regorgent d’archétypes masculins «forts»: les Kratos hypermasculins de God of War, Solid Snake de Metal Gear Solid, Joel grisonnant et distant de The Last of Us. Ils sont le fantasme d’être plus forts et plus puissants. Et parce que les personnages sont fantastiques, nous nous sentons à l’aise avec leur capacité surnaturelle à la violence. Il est plus logique que Master Chief puisse survivre à une horde infinie d’extraterrestres qui courent vers lui. Il est moins logique que moi, Mike, un grand garçon-enfant adulte, survivre dans le même scénario.
Pourtant, Silent Hill 2 ne se délecte pas des fantasmes de pouvoir; il les renverse. James Sunderland est un personnage brillant parce qu’il manque de caractère. Bien qu’il ne soit peut-être pas un soldat musclé, il est le genre de protagoniste masculin blanc hétéro générique auquel les jeux vidéo nous demandent de nous identifier depuis des décennies. Quand le jeu subvertit ces tropes, c’est une surprise.
Comme Kirkland l’écrit dans «La masculinité dans les jeux vidéo», «si la progression spatiale dans les jeux vidéo satisfait les fascinations traditionnellement masculines pour l’expansion et la conquête, Silent Hill contrarie à plusieurs reprises ces plaisirs.» C’est, après tout, un véritable jeu d’horreur et non un jeu d’action avec des éléments d’horreur. Si James était un marin spatial grisonnant comme Doomguy de la série Doom, nous n’aurions pas aussi peur de Pyramid Head. C’est un peu moins angoissant d’ouvrir la porte d’un bâtiment d’hôtel effrayant si vous avez un gilet pare-balles et un canon à plasma. Vous ne pouvez pas avoir un fantasme de pouvoir si vous manquez de pouvoir.
Il y a une planéité intentionnelle chez James, même dans sa personnalité (exprimée par Guy Cihi). James révèle très peu de détails sur lui-même et sa vie personnelle – dont la plupart viennent en morceaux tout au long du jeu et se rapportent à son mariage. Nous ne savons pas ce que James a fait pour un travail, ce qu’il aime et ce qu’il n’aime pas, ni même ce qu’il pense de sa vie. En dehors de sa mission de trouver Mary, James semble à peine exister.
Si vous aviez fait un long voyage sur la route après avoir reçu une lettre de votre femme décédée et que vous vous étiez arrêté dans une salle de bain et que vous disiez que la salle de bain était remplie de rouille et d’excréments, passeriez-vous vraiment autant de temps à vous regarder dans un miroir? C’est comme si le joueur était censé ressentir plus d’horreur que James lui-même.
James est si singulièrement concentré que nous nous demandons immédiatement si quelque chose ne va pas avec lui. À tout le moins, il est tellement déconnecté de l’étrangeté absolue de la ville qu’il s’intègre ironiquement. James ne devrait pas appartenir à Silent Hill, mais il le fait. En fait, les cadavres dispersés dans certaines zones de Silent Hill 2 utilisent le même design que James; il fait littéralement partie du paysage de la ville.
Dès que James quitte la salle de bain (notre seule option de jeu jusqu’à ce point), le jeu passe à une autre cinématique à l’Outer de ladite salle de bain, un plan large montrant la voiture de James garée de travers, la porte toujours ouverte. Il convient de noter le rôle que joue cette cinématique pour éloigner le joueur de James. Comme l’écrit le spécialiste des jeux Andrei Nae dans l’article «Immersion à l’intersection de la technologie, de la subjectivité et de la culture: une analyse de Silent Hill 2», «Dans Silent Hill 2, nous voyons James Sunderland à la troisième personne, parfois sous un angle de que nous, humains, ne pourrions jamais nous positionner. En d’autres termes, il semble parfois que nous voyions littéralement James du point de vue de la ville, pas du sien.
C’est également la première fois que nous recevons des informations en jeu sur les raisons pour lesquelles James est venu à Silent Hill sous la forme d’une lettre de sa défunte épouse Mary qui est lue à haute voix pour le joueur. Pourtant, c’est une information que James avait déjà – il est venu à Silent Hill à cause de la lettre. Nous n’en entendons parler qu’une fois sa décision prise. Le choix de venir à Silent Hill n’est pas à nous. C’est le premier indice que nous contrôlons peut-être James, mais nous ne le connaissons pas vraiment.
Au début du jeu, rien n’indique que James ait tué sa femme. Nous ne savons même pas grand-chose de sa femme à part le fait qu’elle est décédée et lui a envoyé une lettre. L’ouverture est sympathique à James – nous sommes amenés à croire qu’il croit vraiment qu’il pourrait trouver sa femme. Pour autant que nous sachions, c’est un veuf en deuil, pas un meurtrier. Bien qu’il soit facile de remplir ces blancs rétrospectivement, il ne faut pas oublier que le Silent Hill original présentait un protagoniste générique similaire à James qui cherchait un enfant qu’il n’avait pas tué auparavant.
Donc, tout de suite, James n’est pas fiable et est sans doute déséquilibré. Il dit que «Mary est morte de cette maudite maladie il y a trois ans. Alors pourquoi est-ce que je la cherche? Oh James, James, James, tu sais que Mary n’est pas morte d’une maladie! Vous l’avez tuée vous-même, vous êtes un meurtrier sévère et déprimé! Rejouer le jeu fait maintenant apparaître deux possibilités fortes: James a eu une rupture dissociative complète; ou il est dans le déni – et nous, en tant qu’observateurs de ses actions, faisons partie du déni. Le joueur est présent, le joueur a un libre arbitre sur James, mais le joueur ne peut pas comprendre James.
C’est le plaisir de l’horreur psychologique de Silent Hill 2. Alors que Harry savait immédiatement qu’il voulait sauver sa fille à Silent Hill, le but ultime de James est moins clair. Veut-il sauver Mary ou terminer le travail? Il est certainement curieux de savoir pourquoi son épouse autrefois vivante lui a envoyé une note, mais tout, du parking de James à sa voix, laisse entrevoir la confusion et la peur. Il est dans un brouillard figuratif et littéral.
Bien que je ne sois pas enclin à utiliser des matériaux secondaires, tels que des guides de jeu, le manuel américain de Silent Hill 2: Restless Dreams (une version étendue du jeu qui inclut le scénario supplémentaire «Born from a Wish») indique que James craint qu’il peut être victime d’un canular. Je ne sais pas si c’était l’intention des développeurs, mais nous pouvons au moins déduire de l’introduction lente et mélancolique du personnage de James qu’il ne sera pas une star d’action courant en ville pour faire exploser les méchants et jeter sa femme par-dessus son épaule. . S’il fait face à un canular, il y fait face lentement.
Silent Hill 2 dans la collection Silent Hill HD 2012 de Konami Image: Konami
Le gameplay à ce stade est simple à courir et à explorer. À quelques pas dans la rue, James trouve un mur clôturé sur lequel on lit «Bienvenue!» en lettres géantes. Alors que les portes de l’Enfer dans l’Enfer de Dante se lisaient comme suit: «Abandonnez l’espoir à tous ceux qui entrent ici», les portes de l’Enfer de Silent Hill célèbrent l’arrivée de James, comme si les horreurs à l’intérieur étaient faites pour lui.
Bientôt, nous rencontrons notre premier monstre de chair grossière. Tout en marchant dans une autre rue effrayante, James télégraphie une prochaine rencontre avec des commentaires tels que: «Ces marques sont-elles… du sang?» et, voyant un monstre marcher au loin, “Cette ombre tout à l’heure …”
Nous sommes également initiés à la célèbre radio statique de la série. Comme Silent Hill et Silent Hill 2 s’appuyaient sur le brouillard pour faciliter le traitement graphique, les monstres étaient relativement difficiles à voir. Statique – provenant apparemment d’une petite radio captée par James – alerte le joueur d’un ennemi à proximité, même s’il ne peut pas le voir. Quand j’ai joué à Silent Hill pour la première fois, la statique m’a effrayé beaucoup plus que les monstres; ce que je ne pouvais pas voir était plus effrayant que ce que je pouvais.
Ce qui est ironique, car même si nous rencontrons enfin des monstres, James garde la même gamme émotionnelle de base en sourdine qu’il a au début du jeu. Les réactions de James aux horreurs de Silent Hill devraient être, eh bien, l’horreur. Au lieu de cela, il est plat, comme s’il était lui-même dans le brouillard. Ou ce qu’il voit n’est pas complètement inattendu.
En fait, nous voyons régulièrement James laisser entendre qu’il en sait plus qu’il ne le laisse entendre, bien avant de découvrir qu’il a assassiné sa femme. Habituellement, les cinématiques ressemblent à ceci: James affronte une situation ou un personnage. Le personnage laisse entendre que James a un passé plus sombre qu’il ne l’admet. James termine finalement la conversation en mentionnant Mary et en laissant la phrase s’écouler à la fin. James est irritable et évitant – mais essaie simultanément d’être un «héros» dans sa recherche de Mary.
L’écrivain de TechRaptor, Roberto Grosso, attribue une grande partie de cela à James souffrant du SSPT:
Le SSPT dont souffre James n’est jamais vraiment mentionné directement dans le jeu mais fortement implicite. La culpabilité de la mort de sa femme, associée à son implication dans son suicide assisté, a profondément perturbé James. […] C’est à travers cela que se manifeste la véritable horreur de Silent Hill 2; cela peut arriver à n’importe lequel d’entre nous. Ces sentiments de désespoir, de perte, de chagrin ou de colère sont toutes des émotions que nous contrôlons à tout moment, mais que nous perdons le contrôle lorsque les charnières sont remplacées.
James est un homme qui est toujours au bord de la compréhension, toujours dans le déni et toujours peur de franchir la ligne et d’admettre ce qu’il a fait. Tout comme Grosso et moi sommes en désaccord sur la question de savoir si la mort de Mary était ou non un «suicide assisté» (cela me semble être un meurtre), James lui-même semble incertain des intentions derrière sa quête et ses actions. En tant que joueurs, nous n’avons pas beaucoup de contrôle sur les choix d’histoires à chaque instant, nous limitant à plonger plus profondément dans le traumatisme de James alors que nous plongeons plus profondément dans les horreurs de la ville.
Plus James passe de temps à Silent Hill, plus ça empire et plus nous en apprenons sur lui. À un moment donné, nous nous trouvons dans la Silent Hill Historical Society, un musée apparemment dédié à enseigner aux visiteurs à quel point cette ville craint. Nous sommes obligés d’aller de plus en plus profondément sous ce musée dans des salles et des salles de plus en plus décrépites, en apprenant davantage sur le terrible passé de la ville au fur et à mesure. La même chose s’applique à James. Plus nous nous enfonçons dans cette aventure, moins nous aimons ce que nous trouvons.
Les interactions de James avec Laura, l’orpheline, mettent ce problème en évidence. Laura est une enfant qui se moque de James tout au long du jeu, laissant souvent entendre qu’elle sait que James a blessé sa femme. James devient de plus en plus anxieux avec Laura. Alors même qu’il tente de «sauver» Laura en la pourchassant en ville, elle devient le conduit de sa rage. À l’hôpital, James crie «Menteur!» à elle quand Laura dit qu’elle avait vu Mary récemment.
La colère de James ici n’est pas juste, c’est pathétique: il crie après une fillette de huit ans. C’est également hors du contrôle des joueurs – comme si l’explosion émotionnelle de James était en dehors de la sienne. Tout en combattant des monstres et en explorant des bâtiments pour trouver des indices, le joueur a un contrôle total. Dès que ces indices se transforment en une cinématique narrative, nous perdons ce contrôle et James redevient confus et erratique.
Ici, il est à nouveau important de distinguer James d’un anti-héros régulier comme Kratos. Dans God of War en 2018, Kratos est décrit comme un tueur de dieu auto-réhabilitant. Il est complètement capable de déchirer les êtres divins avec les chaînes attachées à ses bras – mais il préfère de loin être un parent. Les anti-héros sont peut-être dangereux, mais ils sont correctement formulés dans des tropes héroïques familiers.
James est l’inverse. Il cache un sombre secret sous des couches de faiblesse et de normalité. Il est normal qu’il ait l’air d’apparaître en tant que suspect dans un épisode de Dateline, une émission célèbre pour ses histoires de crime “il semblait être un gars si gentil”. James ne retient pas son pouvoir, il cache son passé. Il n’essaye pas d’être racheté; il essaie de nier.
Nous avons besoin de ce mystère, de cette force motrice dans l’histoire. Silent Hill 2 n’a pas de méchant conventionnel. Bien sûr, il y a des personnages et des monstres désagréables – et même de grands méchants mémorables comme Pyramid Head. Mais aucun des ennemis ne semble réellement avoir de besoins internes clairs en dehors de vouloir tuer James.
C’est ce qui fait de James un méchant si parfait pour le jeu. James est comme Silent Hill: sans prétention, un peu ennuyeux et entièrement pourri de l’intérieur. Plus James va loin, plus Silent Hill devient pire et plus ceux qui l’entourent souffrent. Comme James, nous, en tant que joueurs, voyons cela pour des raisons égoïstes – la ruée vers la dopamine pour terminer un jeu ou résoudre un mystère pour «découvrir ce qui s’est passé». Nous savons que cela ne se terminera pas bien, mais nous ne nous en soucions pas.
Alors que nous conduisons le récit de James, nous, en tant que joueurs, lui donnons l’espace pour exprimer sa honte, sa culpabilité et sa colère. En jouant sa violence, et cette violence étant agie sur les manifestations de sa propre culpabilité, James se pousse de plus en plus dans son propre enfer personnel. En nous cachant des informations – intentionnelles ou non – James nous rend complices de ses actes.
James n’est pas un anti-héros.
C’est le méchant.