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Le créateur de Ghosts ‘n Goblins parle de la résurrection et de la difficulté des jeux vidéo

Le créateur de Ghosts ‘n Goblins parle de la résurrection et de la difficulté des jeux vidéo

février 11, 2021 By Fitz Lereau

Tokuro Fujiwara sur le concept de “ parc à thème d’horreur ” des jeux et la vérité sur les sous-vêtements d’Arthur

Le créateur de Ghosts 'n Goblins parle de la résurrection et de la difficulté des jeux vidéo

Prenez notre main mitaine et laissez le pack Jeux d’hiver de JeuxServer pour 2021 vous guider à travers le terrain de jeu des jeux d’hiver – ce qui est génial, ce qui ne l’est pas et quelles fonctionnalités passionnantes vous attendent dans les jeux qui sortiront en février et mars.

Quand la description du «jeu vidéo le plus difficile» vient à l’esprit, beaucoup sautent aux titres comme Dark Souls et Cuphead. Avant que ceux-ci n’arrivent Ghosts ‘n Goblins, un jeu de l’esprit brillant de Tokura Fujiwara qui définit le mot «difficile» et se perpétue comme un cauchemar agréable dans les rêves des enfants des années 80 partout dans le monde. Fujiwara a réalisé de nombreux premiers titres Capcom, tels que Sweet Home, le classique de l’horreur qui a inspiré la série Resident Evil, ainsi que le légendaire jeu de plateforme Bionic Commando. Mais Ghosts ‘n Goblins est toujours reconnu comme son bébé et son premier véritable titre d’évasion.

Cela fait maintenant plus de deux décennies depuis la sortie du dernier véritable titre principal de Ghosts ‘n Goblins, et des années depuis que Fujiwara a réalisé son dernier jeu, Mad World. Maintenant, Fujiwara et Ghosts ‘n Goblins sont à nouveau réunis pour une nouvelle entrée prometteuse dans la série, Ghosts’ n Goblins Resurrection – dont il a parlé, entre autres, dans cette interview avec JeuxServer.

Polygone: Que ressentez-vous de revenir à Ghosts ‘n Goblins après toutes ces années?

Tokura Fujiwara: Cela fait 35 ans que les Ghosts ‘n Goblins originaux sont sortis, et je suis très reconnaissant que les fans continuent à chérir cette série. Cela me rend incroyablement heureux de livrer un tout nouveau titre après le 35e anniversaire de la série.

Comment le monde du jeu a-t-il changé à vos yeux depuis que vous avez travaillé sur les premiers Ghosts ‘n Goblins en 1983?

Au fil des ans, de nombreux nouveaux genres de jeux sont nés. Le monde du jeu est devenu si diversifié qu’il existe un contenu de jeu qui semble répondre au plaisir de chacun. J’imagine que vous ressentez la même chose, mais je pense que les jeux continuent d’être aimés parce que ce que les joueurs apprécient varie totalement d’une personne à l’autre. Il y a tellement de créateurs de jeux qui créent des expériences qui répondent à ces besoins et intérêts avec divers genres et moyens d’expression. Il y a des titres qui plaisent parce qu’ils changent et évoluent, mais au revers, il y a aussi des titres qui sont attrayants parce qu’ils restent les mêmes. Le fait qu’il y ait une variété de joueurs avec des goûts différents me rend très heureux et me donne un sens à mon travail.

Tokuro Faujiwara, créateur de Ghosts 'n Goblins

Photo: Capcom

Des jeux vidéo récents ont-ils influencé des éléments de la formule classique de Ghosts ‘n Goblins pour vous lors du développement de ce nouveau titre?

Je voulais que ce jeu se concentre sur ce que je crois être les caractéristiques de la série, je ne me suis donc pas particulièrement inspiré d’autres titres. Dès le début, les scènes ont été inspirées par un concept de «parc à thème d’horreur» et remplies d’obstacles qui donnent aux joueurs le sentiment d’accomplissement que l’on ressent quand ils relèvent un défi difficile grâce à leurs propres efforts. Ces deux éléments extrêmement importants étaient au cœur de mon approche de Ghosts ‘n Goblins Resurrection.

J’ai entendu dire que vous êtes un grand fan de la création d’un véritable défi pour les joueurs, et la difficulté du jeu est un sujet très brûlant ces jours-ci. Selon vous, qu’est-ce qui constitue une vraie difficulté dans les jeux vidéo par rapport à des obstacles bon marché?

J’en ai parlé dans ma réponse précédente, mais un élément important que je voulais que les joueurs apprécient tout au long de cette série est un sentiment d’accomplissement. Je lance un «défi» pour que les joueurs atteignent ce sentiment d’accomplissement, mais la partie «défi» n’est pas l’objectif principal.

Les joueurs ressentent ce sentiment d’accomplissement lorsqu’ils sont capables de surmonter des défis dans un jeu difficile grâce à leur propre créativité et efforts. Je pense que les joueurs sont frustrés et ont le sentiment que le jeu est bon marché quand il y a trop d’éléments accidentels ou aléatoires qui deviennent le défi et affectent la progression du joueur, plutôt que de permettre aux joueurs d’utiliser leur propre créativité et leurs efforts.

Ce nouvel opus propose désormais plus d’options de difficulté, tout comme Ultimate Ghosts ‘n Goblins. Comment vous sentez-vous à ce sujet? Si vous pouviez revenir à l’original et ajouter des options de difficulté, le feriez-vous?

Compte tenu de la base de joueurs à l’époque, je n’aurais probablement pas créé plusieurs niveaux de difficulté pour la version arcade ou console de Ghosts ‘n Goblins. Lors du lancement de Ghosts ‘n Goblins, il n’y avait pas de différence significative dans le niveau de compétence entre les joueurs, ils ont donc pu s’affronter sur un terrain de jeu similaire.

De nombreux fans ont eu des réactions très polarisantes au nouveau style artistique de Resurrection, par rapport au style habituel de Ghosts ‘n Goblins. Que pensez-vous du nouveau look?

Voir de nombreuses réactions et opinions différentes sur le style artistique après l’annonce m’a fait réaliser combien d’amour et de bons souvenirs les joueurs ont pour la série, et savoir que cela m’apporte beaucoup de joie. Je crois que les originaux Ghosts ‘n Goblins avaient un style artistique génial et agréable. Pour Ghosts ‘n Goblins Resurrection, nous voulions vraiment utiliser des concepts comme un «parchemin animé» ou un motif de «livre d’images» que nous pensions être à l’aise avec l’inspiration «parc à thème d’horreur» de la série. Je pense qu’au fur et à mesure que les gens le jouent, ils conviendront que cela s’intègre bien dans la série.

Avez-vous eu des nerfs à l’idée de revenir pour «ressusciter» la série? Selon vous, quelle serait la chose la plus difficile dans la refonte de ce jeu?

J’étais extrêmement heureux d’avoir cette opportunité et de revenir à la série Ghosts ‘n Goblins. Comme ce titre est un redémarrage de Ghosts ‘n Goblins et Ghouls’ n Ghosts, il m’a fallu remonter de nombreuses années en arrière, mais les souvenirs de cette époque me sont rapidement revenus.

Quel que soit le titre, le développement de jeux est une entreprise colossale. J’étais très excité d’avoir pu exprimer ce titre à une si grande échelle par rapport aux limites que nous avions avec les Ghosts ‘n Goblins originaux. Cependant, j’étais également conscient des défis à relever.

Maintenant que Ghosts ‘n Goblins est de retour, y a-t-il d’autres jeux que vous aimeriez faire revivre? (Peut-être la quête de Gargouille?)

L’équipe s’est réunie et a travaillé très dur pour créer Ghosts ‘n Goblins Resurrection, donc mon attention est toujours de faire de cette expérience la meilleure expérience possible. Je ne peux pas dire grand-chose d’autre pour le moment, mais j’espère que vous attendez avec impatience le match.

D’où est venue l’idée des célèbres sous-vêtements à motifs de cœur d’Arthur?

Il y a un détail très important que je dois partager avec vous que les gens ne connaissent peut-être pas: le motif sur ses sous-vêtements est en fait des fraises.

Arthur a cet air de robustesse quand il porte son armure, mais à l’intérieur, il a un peu de fantaisie et porte ses boxers préférés.

Cependant, ses sous-vêtements ne sont pas simplement quelque chose qu’il aime porter. C’était en fait un cadeau de la princesse et agit comme un “charme” pour protéger Arthur au combat.

Il est probablement prudent de dire que la conception de la fraise était quelque chose que la princesse aimait.

Ghosts ‘n Goblins Resurrection sortira le 25 février sur Nintendo Switch.

Catégorie(s) : Tests

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