Le mécanicien sape le plaisir de tous les jeux auxquels il participe
Il n’y a jamais eu de moment où j’ai voulu subir des dégâts de chute dans un jeu vidéo.
Je comprends pourquoi cela existe. Tomber d’une grande hauteur dans la vraie vie signifie très probablement subir une sorte de blessure, sinon mourir carrément. Par conséquent, si un jeu veut être aussi réaliste que possible, les personnages doivent également subir des dégâts après une chute. Lorsque le réalisme n’est pas le seul objectif, c’est aussi un moyen de forcer le joueur à être très attentif à son environnement, en particulier lorsque le jeu fournit des outils pour contourner les dommages de chute, par exemple. La légende de Zelda: le planeur de Breath of the Wild. La roue d’endurance de ce jeu fonctionne de la même manière; si vous calculez mal votre force et que vous ne pouvez pas grimper une falaise, vous tomberez à mort.
Il est louable de forcer les joueurs à être plus conscients des outils qui leur sont fournis et de la façon dont ils peuvent être utilisés, et Breath of the Wild en particulier a vu les joueurs réaliser des tours incroyables en utilisant les mécanismes du jeu. Mais la suppression des dégâts de chute mortels signifierait-elle que les joueurs ne découvriraient pas ces cascades par eux-mêmes?
Au moins pour moi, plonger dans un jeu vidéo a toujours consisté à s’échapper de la réalité, même si le décor du jeu est un fac-similé du monde moderne. Dans n’importe quel jeu en monde ouvert, je veux aussi pouvoir explorer sans craindre de mourir si je rate un saut, et le cas échéant, l’idée que je ne subirai pas de dégâts en tombant ne fait que m’encourager à en faire plus. explorant. Par exemple, dans Breath of the Wild, des objets comme le planeur servent plus que de simplement casser une chute, et la barre d’endurance apparaît dans de nombreux contextes différents. Les dégâts de chute sont-ils vraiment un aspect nécessaire de ces types de jeux?
Quand j’ai sauté dans Ghost of Tsushima, je n’ai même pas pensé à m’inquiéter des dommages causés par les chutes. Dès que j’ai réussi les didacticiels et que j’ai été libéré sur la carte du monde ouvert, j’ai tracé une ligne droite entre ma position et mon objectif le plus proche. J’ai commencé mon joyeux chemin… et je suis rapidement tombé mort. En fin de compte, il y a beaucoup de choses à aimer à propos de Ghost of Tsushima, mais l’absence de dégâts de chute n’en fait pas partie. Il y a un avantage que vous pouvez débloquer qui vous permet d’éviter les dommages de chute si vous appuyez sur un bouton au bon moment après avoir sauté, mais le moment choisi peut être difficile et cela ne fonctionne pas si vous tombez de trop haut.
Image: Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment via JeuxServer
Il y a des jeux dans lesquels la chute fait partie de tout le problème – tout le genre de jeu de plateforme est basé sur la chute et la mort répétées – mais dans les jeux dans lesquels l’exploration comprend l’essentiel du gameplay, les dommages causés par la chute n’ont jamais rendu l’expérience plus agréable, en particulier. si tomber d’une grande hauteur signifie une mort certaine. Dans ces cas, on a presque l’impression que le joueur est pénalisé pour avoir exploré. En plus de cela, cela interrompt le déroulement du jeu, car votre personnage est obligé de se relancer et de redémarrer à un moment différent.
D’autres types de jeux en monde ouvert, comme la franchise Yakuza, imposent un autre type de limite à l’exploration. Outre le fait que les jeux se déroulent dans une série de districts plutôt que sur une carte du monde entière, les dégâts de chute ont été supprimés du jeu car il n’y a aucune possibilité de tomber, point final. Les personnages sont empêchés de quitter les balcons et autres espaces élevés, mais cette restriction a du sens étant donné le paysage. Les jeux Yakuza ne consistent pas à grimper et à explorer d’une manière aussi physique. Aucune chute, aucun dommage de chute. Bien que cela ait du sens, cela prive également un peu de liberté de contrôle des mains du joueur.
À l’autre extrémité du spectre se trouvent des jeux comme Doom Eternal, qui permettent au joueur de tomber de hauteurs vertigineuses, puis de continuer comme si de rien n’était. C’est un sentiment stimulant précisément parce que c’est impossible selon les règles de la vie réelle. Pourtant, cela ne répond jamais à la question: «Quelle superpuissance aimeriez-vous le plus avoir?» Ce n’est pas parce que c’est une mauvaise puissance. C’est parce qu’il est difficile d’imaginer un super-héros qui aurait un pouvoir si banal. Et pourtant, cela fonctionne dans Doom Eternal parce que le jeu consiste à devenir assez fort pour combattre toutes les forces de l’enfer.
Image: id Software / Bethesda Softworks
Y a-t-il alors un juste milieu? Quelque part entre la suppression de la capacité de tomber et le fait de devenir tellement trop confiant dans la capacité divine de tomber sans subir de dégâts que de prêter attention aux subtilités du jeu devient le deuxième moyen de prouver son invincibilité par une destruction gratuite?
Assassin’s Creed Odyssey est le plus proche de répondre à cette question. La chute entraîne des dommages, oui, mais jamais la mort. C’est une façon de pénaliser le joueur pour avoir chuté sans jeter une trop grande clé sur son expérience de jouer au jeu. Le résultat encourage l’exploration. Vous devez encore peser vos choix avant de faire une mauvaise chute; si un ennemi attend en bas, il n’aura aucun mal à vous éliminer avant que vous ne récupériez des dégâts subis.
Réalistes ou pas, les dégâts de chute sont quelque chose qui a tendance à saper le plaisir de tout jeu où ils sont présents, mais c’est la capacité de tomber et de mourir qui est le vrai problème dans l’équation. Loin de rendre l’expérience moins réaliste et d’exiger la suspension de l’incrédulité, pouvoir sauter sans craindre la mort est l’un des grands plaisirs des jeux vidéo, et ce n’est que lorsque vous sautez, mourez et frappez un écran de chargement que vous êtes vraiment. retiré de l’expérience. Laissez mourir les dégâts de la chute.