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Les studios indépendants mettent les droits des travailleurs à la mode

Les studios indépendants mettent les droits des travailleurs à la mode

mars 1, 2021 By Fitz Lereau

Les petits développeurs montrent que des jeux sans crunch sont possibles

Les studios indépendants mettent les droits des travailleurs à la mode

Chaque jour sur Internet, de nouvelles micro-tendances émergent, pour devenir de vieilles nouvelles cinq minutes plus tard. Dans la nouvelle série de JeuxServer, The Next Generation of Everything, nous examinons ce qui explose dans les Worlds et les fandoms que nous suivons, et ce que les derniers changements disent sur la prochaine vie d’Extremely Online.

En 2019, le développeur de Cyberpunk 2077, CD Projekt Red – et, en particulier, le co-fondateur Marcin Iwiński – a fait la grande promesse que ses employés ne seraient pas obligés de «craquer». Crunch est un terme omniprésent dans l’industrie du jeu vidéo, un mot de remplacement décrivant les semaines, les mois ou les années où les développeurs travaillent pendant de longues heures exténuantes pour terminer un jeu.

Iwiński a dit à l’époque, dans une interview avec Kotaku, qu’il voulait que l’entreprise «soit connue pour traiter les développeurs avec respect». Mais il y a une dichotomie entre cette perception publique historique (bien que maintenant perdue) et la façon dont les travailleurs de l’entreprise sont traités. Il s’avère que cette bonne volonté – que l’entreprise a finalement perdue – ne s’est pas étendue à ses propres employés après tout.

Iwiński a peut-être dit que le crunch n’était pas obligatoire, mais les développeurs de Cyberpunk 2077 ont dit le contraire: que la culture enracinée dans l’entreprise rendait la promesse d’Iwiński impossible.

“Les développeurs indépendants sont normalement les pionniers”

L’industrie du jeu vidéo a une longue histoire de ce type de pratique. Pendant un certain temps, les heures exténuantes ont été considérées comme normales – un «mal nécessaire» perçu pour le lancement de tout jeu réussi. Certains studios se sont révélés, au cours des dernières années, avoir été flagrants à cet égard: Rockstar Games, BioWare, et Le chien méchant, parmi beaucoup d’autres. Mais il y a une manière différente, et les petits studios mettent en œuvre discrètement des politiques et des structures pour prouver qu’un nouveau modèle est possible – un modèle qui se concentre sur les droits des travailleurs et la santé des employés.

«Les développeurs indépendants sont normalement les pionniers, montrant ce qui peut être fait et ce qui doit être fait», a déclaré Kylan Coats, co-fondateur de Crispy Creative, à JeuxServer. «Et puis AAA suit.»

Avec Crispy Creative, Coats n’a pas été dissuadé d’être ouvert sur ses pratiques de travail – même après avoir vu CD Projekt promettre et échouer dans le même sens. L’échelle, bien sûr, est beaucoup plus petite que les centaines de personnes travaillant sur Cyberpunk 2077, par rapport à celle de Crispy Creative Un long voyage vers une fin incertaine. Coats est le seul employé à temps plein à la tête d’une équipe d’environ huit contractuels.

Mais c’est un début, une façon pour Coats et Crispy Creative de construire le studio sur une plate-forme différente, où les droits des travailleurs et des travailleurs sont pris en compte et respectés. Dans le dossier de presse Un long voyage vers une fin incertaine, Crispy Creative déclare clairement ce message: «Crispy Creative a été fondée pour créer d’excellents jeux et expériences, ainsi que pour prendre des risques créatifs auxquels d’autres studios peuvent se soustraire. Tout en garantissant un équilibre entre vie professionnelle et vie privée sans problèmes. »

«Si vous configurez correctement les choses, au départ, il devient beaucoup plus facile de continuer», a déclaré Coats. «Contrairement à la transformation du navire, comme le font certains grands studios, il est vraiment difficile de changer la culture d’entreprise.»

Coats a souligné les politiques qui mettent en évidence ces objectifs, y compris de petites choses comme payer des employés potentiels ou des contractuels pour les tests de conception. Ce n’est pas toujours courant dans l’industrie du jeu vidéo ou ailleurs.

«Valoriser les gens n’est pas aussi effrayant qu’il n’y paraît», a déclaré Coats, soulignant que les entreprises hésitent parfois à «gaspiller» de précieux dollars qui pourraient être essentiels ailleurs. «Il y a eu une hésitation de mon côté, parce que je me disais: ‘Nous sommes un petit studio. Nous sommes autofinancés. Comment pouvons-nous nous permettre de payer? Plus de 100 personnes ont postulé. ” Mais tous ces soucis que j’avais, ils ne se sont pas manifestés. Les candidats se sont sentis plus appréciés et valorisés pour cela.

«Cela se résumera en dollars et en cents. Les gens doivent garder les lumières allumées », a-t-il poursuivi. «Il existe des moyens de garder les lumières allumées et de toujours faire de bons jeux sans brûler les gens à gauche et à droite. Cela se produit lentement, lentement, lentement.

Zagreus à Hadès

Zagreus de Hades de Supergiant Games Image: Supergiant Games

Le développeur d’Hades and Bastion, Supergiant Games, est une autre société qui a adopté cette approche de développement, bien qu’elle n’ait pas nécessairement l’intention de passer à un studio de mille personnes. Les membres du personnel de l’entreprise, notamment le directeur de studio Amir Rao et le designer Greg Kasavin, se sont exprimés sans détour sur l’équilibre travail / vie personnelle chez Supergiant. Dans une interview avec Kotaku, Kasavin a déclaré que Supergiant donne la priorité à la «durabilité» pour ses employés – en créant et en modifiant les politiques à mesure que les choses évoluent et évoluent.

Par exemple, Rao a déclaré à Kotaku que Supergiant avait une politique de congés illimités. C’est une politique attrayante, oui, mais Rao a déclaré que cela créait une «pression invisible» sur les développeurs pour qu’ils travaillent constamment. Pour s’adapter à cette pression, Supergiant a mis en œuvre une politique de jours de congé obligatoires: les employés sont tenus de prendre un certain temps de congé et d’arrêter d’envoyer des e-mails professionnels à partir de 17 heures le vendredi chaque semaine, a déclaré Rao.

Supergiant a refusé d’être interviewé pour cette histoire.

Logo Voltage Workers United avec un cœur dans un poing

Image: Travailleurs de la tension unis

De telles pratiques, mises en œuvre par les responsables, sont essentielles pour changer l’industrie du jeu vidéo et la manière dont ses employés sont traités sur le lieu de travail. Bien que cela se produise volontairement dans certains studios, la syndicalisation est une autre façon pour les employés de tenir leurs lieux de travail responsables et de faire pression pour ce changement.

Les travailleurs de Paradox Interactive, le développeur de Stellaris, ont signé une convention collective avec 200 membres du syndicat en 2020 (le syndicat n’inclut pas les employés du monde entier, seulement ceux situés en Suède).

«J’ai l’impression que nous commençons à voir un élan dans l’industrie du jeu au sens large», a déclaré le représentant syndical Paradox Magne Skjæran à JeuxServer en juin 2020. «Par exemple, ce panel à GDC il y a quelques années sur la syndicalisation. Nous pensons que le fait d’avoir des syndicats pour défendre la santé et les droits des travailleurs fera à long terme de l’industrie un meilleur endroit pour tous.

Même sans syndicats, l’industrie du jeu vidéo a vu que l’action collective fonctionne: en 2020, un groupe d’écrivains engagés pour travailler sur l’application mobile Lovestruck: Choose Your Romance s’est mis en grève. Ensemble, en tant que travailleurs organisés par Voltage, le groupe – composé de travailleurs contractuels qui ne bénéficiaient pas de la protection des employés à temps plein – s’est mis en grève pendant 21 jours pour exiger une meilleure rémunération.

«Les travailleurs font le travail réel, ils devraient contrôler le lieu de travail»

Et ils ont gagné. Le groupe a travaillé avec Campaign to Organize Digital Employees (CODE), une initiative avec les Communications Workers of American (CWA), pour organiser l’augmentation salariale et accroître la transparence entre les patrons et les travailleurs. Il s’agissait de la première grève réussie des travailleurs du jeu dans l’histoire de l’industrie, a déclaré Emma Kinema, responsable de la campagne CODE-CWA.

Le soutien à la syndicalisation est en hausse, selon les chiffres d’un sondage de la Game Developers Conference. En 2019, 47% des promoteurs soutenaient les efforts de syndicalisation, bien que 16% y étaient opposés. Pour une industrie qui été notoirement antisyndical pendant une grande partie de son histoire, les forces menant la charge vers la négociation collective sont encourageantes. C’est un virage à l’échelle de l’industrie qui profitera aux employés marginalisés.

Mais la syndicalisation n’est pas le seul moyen. Certains studios de développement de jeux de taille petite à moyenne renoncent complètement aux patrons, optant plutôt pour fonctionner comme des collectifs appartenant aux travailleurs. Ces dernières années, un certain nombre de ces studios se sont formés: Future Club, les développeurs de Skullgirls, en est un. Le développeur GNOG et Lara Croft GO: Le collaborateur du Mirror of Spirits KO_OP au Canada en est un autre. Il y a aussi le développeur de Dead Cells, Motion Twin, bien que le jeu soit maintenant contrôlé par un autre studio, Evil Empire. Un autre est The Glory Society, créé par d’anciens développeurs de Night in the Woods.

Le logo de la Glory Society - une main avec des flammes pour les ongles, la paume face au spectateur, avec les mots «The Glory Society» écrits à l'intérieur

Image: La Glory Society

«Nous avions fait partie de modèles de lieux de travail plus standard et ils ne semblaient pas juste, faute de meilleurs mots», a déclaré Scott Benson de la Glory Society à JeuxServer. «Comme nous devons tous avoir des emplois, et ils devraient être contrôlés démocratiquement. Les travailleurs font le travail réel, ils devraient contrôler le lieu de travail au lieu d’un ou de quelques patrons qui possèdent et dirigent tout. C’est aussi simple que ça.

Fonctionner comme une coopérative, du moins pour la Glory Society, signifie que les structures de pouvoir traditionnelles n’existent pas; tous les travailleurs partagent ce pouvoir. Ce n’est pas quelque chose qui résout tous les problèmes, mais cela «jette une bien meilleure base et vous donne un meilleur ensemble d’outils», a déclaré Benson.

Wren Farrer, un autre employé de The Glory Society, a déclaré que la structure rend le développement organique: «Il y a beaucoup plus de place pour trouver des solutions créatives en équipe plutôt que de devoir gérer toute une échelle de hiérarchie pour obtenir l’approbation de quelques éléments de base. des changements ou des idées. »

Une personne aux cheveux courts et un voile bleu sur les yeux ondule avant de monter dans un vaisseau spatial

Une capture d’écran de la bande-annonce de Crispy Creative Un long voyage vers une fin incertaine Image: Crispy Creative

Un autre employé de la Glory Society, Mint, a donné un exemple: «En tant que programmeur, cela me permet de peser plus lourdement sur les décisions qui impliquent des composants techniques, en particulier lorsqu’elles nécessitent un travail de programmation.»

Lorsque les structures sont modifiées pour donner du pouvoir aux travailleurs, ils sont en mesure de prendre des décisions sur le travail qu’ils font – et cela conduit à un meilleur travail. Les types de jeux que produisent ces types de structures sont différents.

«Le fait de voir tant de mes pairs devenir de plus en plus bruyants me donne la confiance de penser que les choses vont simplement avancer à partir de maintenant», a déclaré John Wiliniski, également de The Glory Society, à JeuxServer. «À mes yeux, travailler pour un avenir avec des conditions de travail plus saines et des attentes raisonnables des créatifs ne mènera qu’à un art de plus grande qualité.»

Catégorie(s) : Tests

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