Naoki Yoshida partage ses expériences lors des tests de jeu
Le patch 5.3 de Final Fantasy 14 a ajouté un tas de contenu, y compris de nouvelles quêtes d’histoire pour conclure l’histoire de Shadowbringers, des cosmétiques, du contenu du raid Nier et la possibilité de voler dans des zones plus anciennes.
Alors que Shadowbringers se concentrait sur le fait d’être le guerrier des ténèbres dans un royaume différent, nos personnages se recentrent maintenant sur l’empire Garlean qui menace la paix depuis un certain temps maintenant. Les anciens ennemis ont trouvé de nouveaux alliés et une nouvelle extension sortira probablement l’année prochaine, en attendant tout retard.
Nous avons parlé au producteur et réalisateur du jeu, Naoki Yoshida, de l’histoire du jeu, des nouveaux personnages introduits et du gagne-pain du précieux Qiqirn dans une interview par e-mail.
L’interview, qui a été modifiée pour plus de clarté, contient des spoilers pour les quêtes du scénario principal du patch 5.3 et la série de quêtes Sorrows of Werlyt.
Polygone: La réponse émotionnelle à la quête du scénario principal cette fois-ci a été assez brutale. Bien sûr, les fans de FF14 ont évité de gâcher les choses pour les autres, mais il y a eu de nombreux cas de fans disant qu’ils pleuraient pendant des heures après avoir terminé l’histoire. Vous attendiez-vous à ce type de réponse?
Naoki Yoshida: Nous apprécions vraiment les nombreux mots de louange et la grande réception de tous nos joueurs. L’équipe de développement a vu beaucoup de réactions et était bien sûr ravie de cela. En particulier, les scénaristes ont été soumis à une forte pression, donc je suis sûr qu’ils sont soulagés.
Je ne peux pas dire que je ne m’inquiétais pas de la réaction des joueurs au patch 5.3, mais j’avais une certaine confiance. Cette confiance est venue de ma propre lecture du scénario principal du patch 5.3 lors des vérifications de développement – à chaque fois que je l’ai fait, des larmes coulaient sur mon visage (rires).
La nouvelle quête Sorrows of Werlyt nous a présenté un nouvel officier de Garlemald, qui est assez … différent des autres que nous avons vus. Nous ne l’avons pas trop vu, mais il ressort déjà comme un pouce endolori par rapport aux autres personnages de ce jeu. Pourquoi l’équipe a-t-elle décidé d’aller dans ce type de direction de conception de personnage?
Malheureusement, je ne peux pas entrer trop dans les détails parce que beaucoup de choses sont liées à ce qui se passera plus tard dans cette histoire, mais ce que je peux dire, c’est que son apparition dans l’histoire de Sorrow of Werlyt a en quelque sorte fondé le fait qu’il aura un impact majeur dans l’histoire.
L’Empire Garlean est au milieu d’un conflit, tout comme une guerre civile, en raison du fait que Zénos a tué Varis – cela a conduit à une lutte pour le siège en tant que son successeur. La IVe Légion a échappé à Dalmasca, mais ils ont maintenant installé un camp à Bozja, travaillant à faire avancer leur propre programme. Comme vous pouvez le voir, l’Empire commence à devenir incontrôlable…
Douce liberté! Image: Square Enix
Il y a des tonnes de moments dans ce patch qui ont vraiment fléchi les capacités d’animation. Le saut d’Alisae à la fin de la quête du scénario principal était vraiment génial et rafraîchissant. Quelque chose a-t-il changé pour permettre ce type d’animation?
Je pense qu’avec Shadowbringers atteignant son apogée et sa conclusion avec le patch 5.3, le personnel de notre équipe de cinématiques était très enthousiaste et voulait repousser les limites. Je pense qu’un autre facteur était la direction cinématographique très claire et bonne de l’équipe de scénario.
En général, l’équipe de cinématiques cherche toujours à relever de nouveaux défis et à créer de nouveaux éléments cinématographiques dans le jeu, et je pense que ces scènes sont la preuve de leur travail acharné qui se concrétise. L’animation cinématique est construite à partir de la capture de mouvement, mais la mise en œuvre de l’animation et l’ajout de cinématiques nécessitent des ajustements méticuleux, fastidieux et longs. Le retard dans notre calendrier de patch en raison du COVID-19 a peut-être été une bénédiction déguisée dans ce cas particulier, et l’équipe de la cinématique a travaillé dur pendant deux mois pour atteindre la qualité que nous voyons dans le produit final. Je pense qu’il est prudent de dire que vous pouvez également vous attendre à de nouvelles améliorations dans les futures mises à jour!
Les Qiqirn qui exploitent le ferry dans la Haute-Noscea vont sûrement voir une énorme baisse des ventes maintenant que vous pouvez voler dans les zones A Realm Reborn. Comment compenseront-ils la perte de gils? (Je suis sûr que les autres coureurs de ferry de l’ARR seront également touchés, mais je suis surtout inquiet pour le Qiqirn, pour être honnête.)
En effet, il est vrai que pour le Qiqirn, les ferries sont leur gagne-pain. J’espère que les Qiqirin seront en mesure de récupérer une partie de la perte en percevant les frais de ferry auprès de tous ces débutants Warriors of Light, qui n’ont pas encore vaincu Ultima Weapon et sont encore incapables de voler … Et bon, ils pourraient même recourir au prix gougeage. (Je blague!)
Je vais toujours vous donner gil, Ferry Skipper … Image: Square Enix via JeuxServer
Lorsque nous développions A Realm Reborn, j’ai présenté deux fonctionnalités à l’équipe que je pensais implémenter: les montures volantes et la natation / plongée. Vous le savez peut-être déjà, mais la période de développement d’ARR a été assez courte tout compte fait car nous devions sortir le jeu dans un laps de temps très court, nous avons donc finalement pris la décision de mettre en œuvre ces fonctionnalités supplémentaires dans une future extension. Nous y sommes parvenus avec le vol devenu disponible dans Heavensward, et l’ajout de la natation et de la plongée avec Stormblood.
Cependant, nous n’avons pas inclus les zones ARR dans ces mises à jour à l’époque, mais j’avais toujours pensé que ce serait formidable si nous pouvions au moins autoriser le vol. Voir des joueurs de haut niveau prendre leur envol est assez excitant pour les nouveaux joueurs. Je pense qu’il est important de donner aux nouveaux joueurs la motivation nécessaire pour atteindre cet objectif de pouvoir voler. J’ai toujours voulu en faire une réalité, et avec le soutien des équipes de conception de niveau et d’arrière-plan, nous avons passé environ neuf mois à développer la mise à jour. Nous avons fait cela en tandem avec notre développement normal de patchs, et nous avons essentiellement trouvé le temps entre nos travaux normaux pour y arriver.