C’est le monde du Doom Slayer, on y tue juste
La saga de Doom Slayer prendra fin lorsque id Software et Bethesda Softworks sortiront The Ancient Gods – Part Two, la deuxième extension de Doom Eternal, le 18 mars. le contenu téléchargeable, la plus grande question sera bientôt de savoir ce qui va suivre et à quel point il est étroitement lié à cette version de l’univers de Doom.
Dans une interview avec JeuxServer, le directeur du jeu Doom Eternal, Hugo Martin, l’a comparé à différents réalisateurs prenant des adaptations de personnages de bandes dessinées. Il y avait les jeux Doom originaux, puis le Doom 3, lourd d’horreur, suivi du retour à une version plus orientée vers l’action de la série Doom (2016), et maintenant Doom Eternal et ses deux add-ons axés sur l’histoire. Si chacune de ces époques de l’histoire de Doom ressemblait à Batman sous les soins de Tim Burton, Christopher Nolan ou Zack Snyder, les prochaines versions de Game Id Software de la franchise continueront probablement sous le même parapluie que cette série actuelle.
«Bien que ce soit la fin de l’arc de l’histoire qui a commencé dans Doom (2016), nous avons planté beaucoup d’enjeux dans le sol avec cette histoire», a déclaré Martin à JeuxServer. «Et nous avons été en mesure d’étoffer beaucoup de ces choses tout au long de [Doom Eternal] et faire deux DLC. Donc cet arc d’histoire se terminera, vous savez, du moment où vous vous êtes réveillé dans le sarcophage jusqu’à la fin du DLC, mais il y a plus d’histoires à raconter avec Doom Slayer, c’est sûr.
Sache ce que tu es, vois où tu vas
C’est un processus qui se déroule depuis la création de Doom 3: comment garder une franchise avec autant d’histoire vivante et fraîche pour un public grand public? Comment gérez-vous ce que les joueurs attendent d’un jeu moderne et ce que les fans des jeux originaux se souviennent d’eux qui les ont fait tomber amoureux de Doom? C’est un énorme défi, mais les développeurs disent qu’ils s’améliorent.
Image: id Software / Bethesda Softworks
“Ces conversations étaient des heures, des jours, vous savez, où nous débattions de ce qu’est Doom, de ce qui n’est pas Doom, de ce qui ressemble à Doom et de ce qui ne ressemble pas à Doom?” a déclaré Marty Stratton, producteur exécutif de Doom Eternal, en décrivant la réalisation de Doom en 2016. «C’est presque idiot maintenant de repenser à certaines de ces choses. Parce que c’était une période si intense où, par exemple, nous essayons de réinventer quelque chose qui est resté hors des projecteurs depuis longtemps, mais qui signifie tellement pour tant de gens. Donc, ces conversations ont été très longues.
Les aspects les plus importants de Doom sont faciles à résumer, voire à mettre en œuvre: Doom est rapide et Doom est méchant. Le jeu devrait vous pousser à toujours avancer, à toujours porter l’attaque à vos ennemis et à faire tout ce que vous pouvez pour devenir plus puissant. Les conversations sur ce qui s’inscrit et ce qui ne correspond pas à cette philosophie ont peut-être pris beaucoup de temps dans le passé, mais définir ce qui rend la franchise si bonne était une entreprise qui en valait la peine, et cela continue de porter ses fruits.
«Je pense que ces conversations sont beaucoup, beaucoup plus courtes maintenant», a déclaré Stratton.
Parfois, cependant, ils se trompent. Martin a déclaré que la fonction accroupie de Doom (2016), une pression sur un bouton qui vous rendait plus petit, n’était pas Doom. Si vous avez un problème dans Doom, la réponse devrait presque toujours être de courir dessus, d’essayer de le tuer et, si possible, de devenir encore plus gros, sans réduire votre propre taille.
«Tu te sens libéré quand tu joues à Doom, genre, j’ai besoin d’une armure, je vais t’incendier tout de suite et te voir en deux et prendre ce dont j’ai besoin. Je n’attendrai pas derrière ce rocher que ces choses se régénèrent lentement », a expliqué Martin. “J’en ai besoin. Maintenant je le prends.
Un jeu sur la façon dont vous devez toujours prendre agressivement ce dont vous avez besoin peut sembler désagréable, voire laid – c’est pourquoi Doom doit frapper le bon ton.
«Il y a un aspect de Doom qui semble avoir été conçu avec un stylo à bille en 1985 au dos du cahier de quelqu’un en cours de mathématiques», a déclaré Martin. «Je veux dire, il y a cette qualité juvénile à tout dans Doom. Et je pense que c’est critique […] pour que tout se passe bien, je pense que ce ton est essentiel. Comme Martin l’a souligné, il s’agit d’une série où le héros a canoniquement un lapin de compagnie nommé Daisy.
Image: id Software / Bethesda Softworks
La bonne nouvelle est que l’équipe d’id Software semble avoir trouvé la bonne direction pour la franchise, comme en témoignent les données que les concepteurs ont collectées sur le nombre de personnes qui ont joué et battu Doom Eternal. Alors que le jeu introduisait de nombreuses options de mouvement et de systèmes de combat qui devaient tous fonctionner ensemble, les joueurs ne semblaient pas le trouver trop difficile ou complexe. En fait, Doom Eternal semble avoir accroché les joueurs d’une manière encore plus profonde que son prédécesseur.
«L’une des choses qui a augmenté, c’est notre pourcentage d’achèvement», a déclaré Martin. “Le pourcentage d’achèvement, bien que bon [2016’s Doom], n’était pas aussi bon que nous le voulions. Cela a donc augmenté, vous savez, par une marge très solide, ce qui montre que vos systèmes […] saisi [players], les a emmenés, et il y a eu un bon troisième acte du jeu qui les a tenus engagés.
“Vous vous sentez libéré lorsque vous jouez à Doom”
Il peut sembler que la série Doom fonctionne sous de nombreuses contraintes, mais son cadre actuel offre toujours un certain nombre d’endroits à explorer pour les futurs jeux, selon Martin.
«Pourrions-nous raconter une histoire sur le moment [the Doom Slayer] est venu pour la première fois à cet endroit avec les Sentinelles, presque comme un décor plus médiéval, un décor fantastique? Demanda Martin. «Je pense qu’en jouant au DLC aussi, vous verrez beaucoup d’indices sur ce que nous pourrions faire pour aller de l’avant. Peut-être même dans le futur. Encore une fois, notre héros est quelque peu intemporel – je veux dire, littéralement, il est immortel. Nous pourrions donc raconter toutes sortes d’histoires.
Que ce passe t-il après?
Bien que The Ancient Gods – Part Two puisse mettre un terme à l’histoire qui a commencé dans Doom en 2016, il va laisser derrière lui un univers dans lequel beaucoup de choses sont possibles, tant que les concepteurs ne perdent pas de vue les raisons pour lesquelles les gens jouent à Doom : la violence exagérée et le sang-froid, l’auto-sérieux clignotant mélangé avec un peu de camp, et la foi totale que la meilleure défense est une bonne attaque. Martin avait l’air presque ivre de possibilités lors de notre appel.
“C’est comme si Sam Raimi avait reçu un budget Transformers pour aller faire une suite à The Evil Dead – c’est ce que Doom ressent, pour nous”, a déclaré Martin.