Personne ne va aussi loin
The Last of Us Part 2 est un jeu massif obsédé par de minuscules détails, et cela n’est nulle part plus apparent que lorsque nous examinons comment le jeu gère les cordes et les câbles.
Au milieu de la première journée de jeu, The Last of Us Part 2 charge les joueurs d’ouvrir les portes de la zone de quarantaine de Seattle, ce qui signifie connecter un générateur au panneau de commande droit. La plupart des gens prendront le long câble fourni et le brancheront dans la boîte appropriée, mais si vous vous arrêtez et que vous vous trompez avec lui, vous découvrirez que le jeu vous accorde une liberté surprenante avec la façon dont vous utilisez le câble. Cela pourrait expliquer pourquoi les images de cette première scène, qui est par ailleurs complètement banale, sont devenues virales sur Twitter au cours du week-end.
Un développeur japonais a partagé un court clip montrant de nombreux comportements complexes du câble, y compris le regroupement, la boucle et le balancement réalistes, mais peut-être plus particulièrement, la façon dont il prend réellement en compte son environnement. Au fur et à mesure qu’Ellie le lance, le câble restera coincé sur des parties de l’environnement – à moins qu’elle ne le déplace ou le manipule d’une manière différente.
# ラ ス ア ス 2 ロ ー プ 関 連 の 挙 動 や ば い な ロ ー プ の ど こ で も 持 て て, 持 っ た 場所 に 応 じ て い い 感 じ に た ぐ り よ せ て 巻 い て く れ る 地形 に か ら ま せ て も し っ か り 絡 む .https:.. //T.co/OrGVJ6rXNf pic.twitter.com/U7FvAWdYqh
– ニ カ イ ド ウ レ ン ジ (@R_Nikaido) 20 juin 2020
De nombreux développeurs de jeux ont remarqué le mécanicien sur Twitter, dont un Xavier Coelho-Kostolny, dont vous vous souvenez peut-être comme la personne qui a sculpté les mamelons de Spider-Man. “Je garantis que cela a fait pleurer environ 15 personnes différentes pendant la production”, a plaisanté l’artiste de personnage 3D. Le tweet par réponse Coelho-Kostolny est également devenu viral alors que les gens s’émerveillaient des détails.
“Le fait que tout soit complètement interactif est absolument banal”, a déclaré un animateur dans le fil.
Alors, qu’est-ce qui rend ce câble et l’utilisation générale de la corde dans le jeu, si remarquables en premier lieu? Dans un e-mail à JeuxServer, Coelho-Kostolny a expliqué que recréer certains types de physique et d’interactions physiques dans les jeux vidéo est étonnamment difficile, au moins pour ce type de matériau flexible. Bien qu’il existe des solutions largement utilisées pour la physique et les comportements des objets rigides, c’est une autre histoire pour des choses comme le câble dans la vidéo ci-dessus.
“Contrairement à une boîte ou à un tonneau, un morceau de tissu, de corde ou d’un autre matériau flexible doit constamment pouvoir changer comment et où il entre en collision avec d’autres objets … et lui-même”, a déclaré Coelho-Kostolny.
Coelho-Kostolny a expliqué que, la plupart du temps, les développeurs se contentent de créer quelque chose comme «une chaîne d’os invisibles qui agit comme une chaîne et tire des sections du modèle en tissu». Tout ce qui est plus complexe que cela ne vaut peut-être pas le temps ou l’effort.
Quelqu’un a remarqué @consperic, les gens n’ont aucune idée de la direction du montant et de la technologie pour rendre cela possible dans le moteur de jeu. https://t.co/0OasEI7tZZ
– Wasim Khan (@wasim_cg) 21 juin 2020
Ce n’est pas le cas dans The Last of Us Part 2, a-t-il noté. Le jeu d’aventure sombre de Naughty Dog utilise ce qu’on appelle une solution automatisée qui permet à la corde et au câble d’interagir avec son environnement de toutes sortes de manières compliquées.
“La plupart des simulations de câbles ou de cordes dans les jeux ne sont pas beaucoup plus complexes de nos jours qu’elles ne l’étaient il y a 16 ans dans Half-Life 2”, a-t-il déclaré. «Dans ce cas, les câbles n’étaient qu’une ligne tendue entre deux points, et le milieu pouvait bouger et onduler un peu. Ce que montre la corde dans Last of Us 2, c’est une série de comportements complexes, comme enrouler des objets avec une collision complexe, ainsi que maintenir la bonne longueur et appliquer une force opposée au personnage principal. »
Coelho-Kostolny se dit que la quantité d’effort et de coordination que quelque chose de si petit exigerait dans différentes équipes de Naughty Dog est remarquable.
“Les personnes qui ont codé et implémenté la fonction de corde auraient besoin d’une connaissance approfondie des systèmes de physique du jeu ainsi que des systèmes impliqués dans leur application aux actifs artistiques”, a-t-il déclaré. «L’équipe QA devrait être dédiée à l’identification des cas de bord extrêmement spécifiques où cette simulation de corde se casse, et être en communication constante avec l’équipe de programmation. De plus, il devrait y avoir de l’art et des animations créés spécifiquement pour cette corde et Ellie pour montrer et comment elle interagit avec. ”
Sur Twitter, l’animateur technique de Naughty Dog Maksym Zhuravlov – qui a aidé à déterminer comment les personnages manipuleraient la corde – était heureux que les gens aient remarqué ce détail “subtil”, qui selon lui, a pris une quantité “folle” de support de code. Il a également précisé que le tout était un effort d’équipe, car la physique a été programmée par Jaroslav Sinecky et affinée par Sandeep Shekar. Et puis, bien sûr, l’équipe d’assurance qualité s’est assurée que tout fonctionnait correctement. Même quelque chose de minuscule comme celui-ci prend un petit village, sinon un craquement.
Yeiii. Les gens ont finalement remarqué mes subtiles choses de transport de corde ^^. (Ne l’essayez pas à la maison, la quantité de support de code dont il a besoin est folle) https://t.co/6yuC2TxrWY
– Maksym Zhuravlov (@MaksZhuravlov) 20 juin 2020
Zhuravlov a également révélé que, tout compte fait, cela a pris environ trois mois de travail. Personne n’a pleuré, mais il y avait beaucoup de jurons. Cela a peut-être pris beaucoup de temps et d’efforts, mais les développeurs de Naughty Dog semblent soulagés que les gens qui jouent à leur jeu l’aient remarqué en premier lieu.
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