Motive propose une campagne solo satisfaisante combinée à un mode multijoueur riche
Star Wars: Squadrons est chaque centimètre carré de la simulation de vol spatial dont les fans rêvent depuis une génération. Il accueille les joueurs de manière extraordinaire, de la qualité de ses nombreuses options de contrôleur à sa capacité à former des groupes sur plusieurs plates-formes. C’est aussi l’un des jeux les plus ciblés produits par Electronic Arts au cours des 15 dernières années.
Lorsque le jeu a été annoncé en juin, Motive Studios d’EA était clair sur ce à quoi les fans devaient s’attendre. Les escadrons seraient entièrement centrés sur le combat de chasseurs d’étoiles. Malgré le prix de 39,99 $, ce serait un jeu de qualité AAA méritant la licence Star Wars, jouable sur les consoles modernes et les PC Windows. Il y aurait une campagne solo, bien sûr, mais la viande de l’expérience serait un mode multijoueur unique en équipe. Et le tout serait jouable avec une multitude de périphériques – clavier et souris; joystick et accélérateur; les contrôleurs, bien sûr; et aussi des casques de réalité virtuelle.
Après trois jours dans le cockpit, je suis là pour vous dire … C’est vrai. Tout.
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Squadrons prouve qu’EA est toujours capable de créer une expérience raffinée et nuancée sans la cruauté des microtransactions ou des objets de collection sans fin dans le jeu. C’est un succès sur pratiquement tous les fronts, y compris sa mise en œuvre de la réalité virtuelle.
Le jeu commence peu de temps après la destruction de la planète Alderaan comme décrit dans Star Wars: Un nouvel espoir, avant de catapulter des années en avant dans la chronologie jusqu’à la fin de Star Wars: Le retour du Jedi. En jouant, j’ai sauté entre deux côtés différents d’un même conflit, en alternant entre l’Empire maléfique ou la toute jeune Nouvelle République.
J’ai commencé mon voyage en entrant dans le cockpit d’un TIE Fighter classique, et j’ai appris à le contrôler en plaçant des tourelles densément compactées sur un plateau. C’est le moyen idéal pour les joueurs novices dans le genre de se repérer – et pour les vétérans comme moi de composer leurs raccourcis clavier. Avant la fin de la mission, je tournais follement, roulais et poursuivais les navires ennemis dans toutes les directions avec facilité.
Image: Motive Studios, Lucasfilm / Arts électroniques
C’est dans ces premières missions solo que Motive établit l’excellent rythme du jeu. Les escadrons refusent tout simplement de perdre le temps du joueur. Les ailiers sont restés près de mon vaisseau, me permettant de diriger la formation même si je ne la dirigeais pas. L’action était toujours au premier plan, avec des engagements scénarisés qui semblaient se matérialiser partout où je regardais. Les missions durent au maximum 20 à 30 minutes, et je n’ai jamais eu l’impression de regarder sous les rochers pour traquer ce dernier ennemi sur la carte.
Cet excellent rythme solo s’étend aux cinématiques narratives des escadrons, qui remplissent le temps entre les missions sans être trop longues. Ces interludes racontent une petite histoire décente de Star Wars, avec des camées de personnages bien-aimés. Le jeu semble également plus qu’un peu conscient de lui-même, et il s’appuie sur le penchant de la franchise pour le camp. À un moment donné, un personnage m’a même fait un clin d’œil du coin de l’œil lorsqu’un pilote célèbre s’est présenté dans la salle de briefing. Il n’y a pas grand-chose en matière de scénographie – peut-être trois ou quatre domaines en tout en dehors d’une mission où vous passerez votre temps – mais le doublage et l’animation faciale font passer le message.
Ma seule déception avec ces cinématiques était que la principale façon d’interagir avec les autres personnages était de sourire passivement et de hocher la tête. Mais encore une fois, les escadrons n’ont jamais dit qu’il voulait être un jeu de rôle. EA a promis une simulation de combat mettant en vedette des vaisseaux emblématiques; les personnages font le travail de définir les enjeux émotionnels de chaque mission, et rien de plus.
Image: Motive Studios, Lucasfilm / Arts électroniques
La campagne solo n’est pas la vedette de la série. Le mode de combat aérien multijoueur standard de la tourbière ne l’est pas non plus, qui n’est guère plus qu’un match à mort en équipe dans l’espace. Non, l’attraction principale de Star Wars: Squadrons s’appelle Fleet Battles, et c’est peut-être mon mode multijoueur Star Wars préféré de tous les temps.
Fleet Battles est un va-et-vient entre deux équipes de cinq. Plutôt que de souligner un film dans la longue histoire de la franchise, il semble prendre les meilleurs morceaux de plusieurs films et les rassembler en quelque chose de nouveau.
La première phase de chaque bataille de flotte rappelle le retour du Jedi, avec une bagarre au milieu de la carte entre 10 joueurs, plus les vaisseaux IA lancés pour faire peser le tonnerre et le crash de ce premier impact. À partir de là, les phases deux et trois rétrécissent lentement le terrain de jeu comme les murs d’un compacteur de déchets, rapprochant de plus en plus de colossaux vaisseaux capitaux. Il y a bien sûr l’assaut audacieux sur le pont de l’Executor de Jedi, mais aussi l’engagement de la flotte à enjeux élevés vu à la fin de Rogue One. La tension monte bien et vous devrez en fait compter sur le travail d’équipe pour gagner la journée.
Le mode Fleet Battles est si bien construit, si élégamment équilibré, qu’il permet au système complexe de capacités passives et actives des escadrons de prendre le devant de la scène. Avec un choix de 60 modules en tout, il existe facilement trois ou quatre bonnes façons de construire chacun des huit vaisseaux du jeu pour différents rôles de combat.
Image: Motive Studios, Lucasfilm / Arts électroniques
Par exemple, le petit TIE Bomber pokey commence le jeu avec des missiles Multi-Lock, qui lui permettent de cibler plusieurs chasseurs ennemis à la fois et de se tenir debout dans un combat aérien. Armez-le d’un canon à faisceau et il devient une menace sérieuse pour les vaisseaux capitaux – mais aussi une cible lente et juteuse pour les combattants ennemis.
Le X-wing, quant à lui, commence comme un chasseur de star touche-à-tout. Il a des armes décentes et une bonne capacité de survie grâce à un droïde de réparation d’origine. Échangez ce droïde contre un bouclier d’assaut – qui renforce les boucliers orientés vers l’avant pendant une période limitée – et il devient un char agile et agile. Associé à des armes lourdes comme une torpille ionique, le X-wing est également capable de réduire les vaisseaux capitaux, tout en restant une menace pour les chasseurs ennemis.
De même, il existe des constructions complémentaires pour ces chasseurs d’étoiles et d’autres qui créent des intercepteurs dédiés, des navires de soutien, etc. Mieux encore, aucun de ces différents composants ne semble maîtrisé. Au lieu de cela, ils changent ce dont les navires eux-mêmes sont capables. Il appartient aux joueurs individuels de trouver ce qui fonctionne le mieux pour eux et d’apprendre à les utiliser à leur avantage dans une situation donnée.
Enfin, je veux revenir sur l’utilisation de la réalité virtuelle par les escadrons.
J’ai passé beaucoup de temps à voler dans des jeux spatiaux modernes comme Star Citizen et Elite Dangerous. J’ai également consacré des heures et des heures à des simulateurs de vol modernes, notamment DCS World, IL-2 Sturmovik: Great Battles et Microsoft Flight Simulator de cette année. Voler dans Star Wars: Squadrons se sent aussi bien que n’importe lequel d’entre eux, mais la mise en œuvre de la réalité virtuelle par Motive place le jeu dans une classe à part.
La réalité virtuelle m’aurait peut-être donné un léger avantage
De l’intérieur de mon HTC Vive Pro, je me sens totalement immergé dans l’action. Je suis entouré de cockpits qui ressemblent à ceux des films classiques. Mes oreilles sont remplies de sons familiers de Star Wars que je peux immédiatement reconnaître, et l’excellent audio binaural des escadrons lui donne vie autour de moi. Je peux regarder dans n’importe quelle direction, bouger ma tête aussi vite que je le souhaite sans que le jeu ait du mal à me suivre. Même en boostant, en roulant et en tournant pour garder une perle sur les autres joueurs en multijoueur, je me suis toujours senti en contrôle.
En fait, je pense que la RV m’a peut-être donné un léger avantage.
En termes simples, Star Wars: Squadrons est le package complet. Si tout ce que vous avez à votre disposition est une console, un téléviseur décent et un contrôleur fonctionnel, vous allez passer un moment merveilleux. Si vous avez une pédale d’accélérateur, un manche et un gouvernail de direction, vous allez vraiment vous régaler. Et, si vous avez les moyens d’acheter la réalité virtuelle, vous ne voudrez peut-être plus jamais retirer ce casque.
Star Wars: Squadrons sortira le 2 octobre sur PlayStation 4, Windows PC et Xbox One; il sera également compatible avec la PlayStation 5 et la Xbox Series X lors du lancement de ces consoles en novembre. Le jeu a été revu sur PC à l’aide d’un code de téléchargement de pré-version fourni par Electronic Arts. Jeux Server a des partenariats d’affiliation. Ceux-ci n’influencent pas le contenu éditorial, bien que Jeux Server puisse gagner des commissions pour les produits achetés via des liens d’affiliation. Vous pouvez trouver des informations supplémentaires sur la politique d’éthique de JeuxServer ici.