Une plongée profonde dans le jeu EA appelle l’expérience de vol Star Wars «définitive»
Avec Star Wars: Squadrons, Electronic Arts fait une promesse très audacieuse à ses fans les plus critiques. Le matériel promotionnel appelle ce jeu l’expérience de combat spatial Star Wars «définitive», et c’est une affirmation puissante à faire en 2020.
Cela fait plusieurs générations que les classiques – Star Wars: X-Wing et Star Wars: TIE Fighter – ont fait irruption sur la scène. L’ombre de ces jeux plane toujours sur tout le genre de simulation de vol comme exemples de ce que devrait être l’étalon-or. Ajoutez des classiques un peu plus modernes comme Star Wars: Rogue Squadron, et même des titres de la génération actuelle comme Elite: Dangerous et Star Citizen, et soudain, le genre de combat spatial devient un endroit très compétitif.
Après le lancement raté de Star Wars Battlefront 2, la pression est sur EA pour qu’il tienne sa promesse. Depuis que j’ai discuté avec le directeur créatif Ian Frazier, je pense que son équipe pourrait peut-être réussir.
Star Wars: Squadrons est actuellement en développement pour consoles et PC Windows. La simulation de combat spatial place les joueurs dans le cockpit de huit chasseurs stellaires emblématiques et de navires de soutien de l’univers cinématographique Star Wars. Il leur donne tous les outils dont ils ont besoin pour se battre, y compris un mode PvP multijoueur à cinq contre cinq. Il leur permet également de vivre l’intégralité du jeu – du début à la fin, y compris une campagne solo – en réalité virtuelle, s’ils en ont les moyens.
Le jeu devrait être lancé le 2 octobre pour 39,99 $ sur PlayStation 4, Xbox One et PC via Steam, Origin et Epic Games Store. Il sera également compatible avec les systèmes PlayStation VR et PC VR, et inclut la prise en charge de la lecture croisée sur toutes les plateformes.
J’ai parlé à Frazier pendant plus d’une demi-heure. Notre conversation couvre des sujets tels que les subtilités du modèle de vol du jeu, comment son récit s’intègre dans la chronologie plus large de Star Wars et comment les systèmes de jeu eux-mêmes fonctionnent tous. Nous touchons également aux entrées de contrôle et aux caractéristiques apparemment étranges – comme le laser à faisceau continu sortant d’un bombardier TIE – qui ne semblent pas appartenir à une galaxie très, très loin.
Voici la transcription complète de mon entretien avec Frazier, légèrement modifiée pour plus de clarté.
JeuxServer: Parlez-moi de votre équipe.
Ian Frazier: Notre équipe, c’est un mélange de personnes en termes de leurs histoires d’origine. Nous avons des gens qui viennent de Bioware. Nous avons des gens qui viennent de l’équipe Motive originale qui était sur Battlefront 2, la campagne solo. Et, bien sûr, de nouvelles personnes que nous avons embauchées en cours de route.
Comme il semble se réunir, nous avons, comme vous vous en doutez, beaucoup de fans de Star Wars. Beaucoup de gens qui sont venus dans l’entreprise précisément parce qu’ils voulaient travailler sur Star Wars. Et l’une des choses qui a été amusante avec ce projet, c’est que je vais le dire ainsi. L’une des questions que les gens se posent beaucoup ces derniers temps est: «Hé, quelles ont été vos inspirations? Est-ce que ce jeu vient de X-Wing ou de Rogue Squadron ou quoi? ” Et la réponse est en quelque sorte: “Oui?” Parce qu’en fonction de la personne et, dans certains cas, uniquement de l’âge de la personne, nous avons différentes inspirations au sein de l’équipe. Vous avez des gens qui y viennent et ils se souviennent de Rogue Squadron et l’aiment beaucoup, et ce qui les inspire. Je suis un vieux pet, donc je me souviens de X-Wing et TIE Fighter, ils sont une grande inspiration pour moi. Et vous obtenez beaucoup de ces différents types de fils de jus de fans de Star Wars provenant d’angles différents.
Image: EA Motive / Electronic Arts et Lucasfilm
Quand je vole avec un de ces chasseurs dans quel film suis-je? Suis-je dans Rogue One: une histoire de Star Wars? Suis-je en solo? Où avez-vous ancré l’expérience dans le cockpit de l’univers fictif de Star Wars?
Lorsque nous avons commencé, nous avons en fait considéré plus que juste Star Wars comme point de comparaison. Nous avons donc d’abord regardé les films originaux. La trilogie classique. Nous avons beaucoup regardé Rogue One, car c’est juste un excellent film. Il fait des choses incroyables avec les batailles spatiales que nous pensions être une excellente référence. Cela fait quelque chose que nous essayons de faire même avec le jeu, c’est que si vous prenez une image figée de A New Hope et que vous la mettez à côté de Rogue One, ils ne se ressemblent pas vraiment. Rogue One a plus de qualité technique. C’est mieux produit parce que ça fait des décennies, mais ils ont réussi à trouver le style et la saveur. Donc, c’est vraiment très, très bien comme original.
Je pense que c’est similaire à ce que nous essayons de faire. Nous ne voulons pas que le jeu paraisse vieux. Nous voulons que cela se sente approprié pour 2020. Mais, en même temps, lorsque nous regardons ces films, nous voulons nous assurer que nous évoquons les sentiments de l’original. Si vous avancez votre tête en VR et regardez de près les écrans de nos cockpits, vous remarquerez que nous les avons construits d’une manière qui ressemble à la façon dont ILM aurait construit un accessoire en 1977. C’est faux, évidemment. Nous faisons tout dans un jeu vidéo, mais nous essayons de le construire en fonction des réalités physiques de la fabrication de ces accessoires à la fin des années 70.
Une autre chose que nous avons faite très tôt, c’est que nous avons examiné de nombreuses franchises différentes. Nous avons regardé Star Trek et nous avons regardé [the reboot of] Battlestar Galactica. Nous avons examiné d’autres sources pour dire: «En quoi sont-ils différents? Qu’est-ce que Star Wars uniquement? ” Et il y a beaucoup de choses différentes qui sont uniquement Star Wars. À quelques exceptions près, il ne s’agit pas autant de batailles d’usure. Il s’agit davantage de ces combats de chiens rapides et rapides.
Tout d’abord, il s’inspire des images de combat aérien de la Seconde Guerre mondiale. Vous voyez cela dans les films originaux, même du fait que les TIE ont des lasers verts et les rebelles des lasers rouges. C’est parce que ce sont les couleurs du feu de traçage dans la Seconde Guerre mondiale pour l’Axe et les Alliés. Il y a cet héritage que vous voyez là-bas, et donc nous essayons de garder ce même type de thème.
Lorsque vous regardez notre modèle de vol, vos navires ne se déplacent pas comme un navire se déplacerait réellement dans l’espace parce que les navires dans Star Wars ne se déplacent pas comme les navires se déplaceraient dans l’espace. Ils se déplacent comme les navires se déplacent dans Star Wars. Il n’y a pas de véritable moment dans l’histoire du cinéma, pour vraiment revenir à votre question. Il n’y a pas un moment précis. Nous regardons vraiment la trilogie classique, des éléments de Rogue One, et nous les mettons en quelque sorte dans le ragoût, puis le jeu émerge.
Image: EA Motive / Electronic Arts et Lucasfilm
Je joue à beaucoup de jeux de combat spatial. J’étais dans Elite: Dangerous hier soir. Je vais être dans Star Citizen demain. J’ai vraiment hâte d’entrer dans In The Black [previously Starfighter Inc.]. Mais ces trois jeux se gèrent complètement différemment. Sauf pour In The Black, qui est comme piloter une capsule Apollo. À mon Tests, ce n’est pas aussi amusant que cela pourrait l’être, mais vous entrez dans Elite et, dans une certaine mesure, dans Star Citizen, et ces navires volent plus comme des avions terrestres.
Parlez-moi de la façon dont votre modèle de vol est unique, de la façon dont il s’agit de Star Wars et de la façon dont il se différencie.
Je pense que d’où nous sommes partis, nous sommes revenus à beaucoup de jeux classiques. J’ai regardé Star Wars: X-Wing et Star Wars: X-Wing contre TIE Fighter – toute cette série – parce qu’ils sont à la première personne comme nous. Ce qui était unique à propos de leur modèle de vol il y a 20 ans, par rapport à, disons, Starfighter Assault [mode from Star Wars Battlefront 2].
Nous avons essayé de commencer avec quelque chose qui ressemblait, encore une fois, à ce genre de base de simulation de la Seconde Guerre mondiale, en termes de la façon dont les navires se comportent, comment ils se déplacent. C’est, comme dans votre exemple, plus terrestre. Ensuite, une fois que nous avons commencé à superposer des choses comme la gestion de l’énergie, nous avons dit: «D’accord, comment utilisons-nous des choses comme la gestion de l’énergie pour prendre ce type de base de la Seconde Guerre mondiale, mais ensuite l’amplifier? À quoi ressemble la version accélérée de cela? »
Par exemple, nous sommes allés en équipe et nous avons vu Star Wars: The Last Jedi, et la scène d’ouverture où vous savez, Poe booste et il passe sous les boucliers, et il fait son genre fou de manœuvres imprudentes. Nous avons adoré à quoi cela ressemblait, nous avons adoré ce que cela faisait, et nous sommes allés “D’accord, eh bien, dans notre contexte, comment pouvons-nous obtenir quelque chose de cette saveur et une partie de la sensation?”
Nos navires ne se déplacent pas comme un navire se déplacerait réellement dans l’espace parce que les navires dans Star Wars ne se déplacent pas comme des navires se déplaceraient dans l’espace
Vous le voyez faire ce genre de mouvement de rotation par l’une des tourelles. Pouvons-nous y parvenir mécaniquement? Pouvons-nous frapper quelque chose qui convient à Star Wars et qui le fait. Et nous l’avons fait, en fait.
Nous avons une manœuvre de dérive implémentée dans le jeu. Ce n’est qu’un exemple – mais si vous mettez votre puissance aux moteurs: Premièrement, mettre votre puissance aux moteurs accélère votre vaisseau et le rend meilleur. De plus, l’endroit où vous vous asseyez sur l’accélérateur détermine également votre vitesse de virage. Donc, cette combinaison de choses est un moyen d’être meilleur en combat aérien en soi.
Une autre raison de maximiser la puissance des moteurs – non seulement de mettre quelques pépins dedans, mais de le maximiser – est que quand il est au maximum, il se construit comme une charge de boost, et c’est une quantité finie de super vitesse folle. Et vous ne pouvez pas très bien tourner quand vous faites cela. Vous pouvez un peu, mais c’est vraiment destiné au dynamitage vers l’avant. Chaque jeu de combat de chiens a le problème de la boucle de la mort. Vous êtes coincé dans la boucle. Ils vous poursuivent, vous les poursuivez et vous ne pouvez jamais vous échapper. Donc, une partie de la raison pour laquelle nous avons ce coup de pouce est de résoudre ce problème – en plus d’obtenir mon point mort de l’accélérateur et d’avoir la puissance des moteurs m’aide à tourner.
En plus de cela, si vous boostez, vous pouvez ensuite couper le type de boost à mi-parcours. Cela arrête complètement vos moteurs, vous avez donc un bref moment de dérive où vous pouvez fouetter dans un 180 et tirer sur eux. Ou faites ce que vous voulez! Changez de cap et appuyez à nouveau sur Boost, s’il vous reste plus de jus. Il y a donc des choses comme ça que nous avons essayé de faire pour aller au-delà du cœur de la Seconde Guerre mondiale, mais pour lui donner quelque chose d’un peu spécial en plus.
Image: EA Motive / Electronic Arts et Lucasfilm
Et l’artillerie? Je ne vois pas de réticule dans votre bande-annonce.
Il y a un réticule de visée, mais pas un réticule de tête. Cela peut simplement être désactivé à des fins de capture de bande-annonce, mais il y a normalement un réticule dans le jeu.
Vous devez également les diriger correctement. Il change de couleur pour vous faire savoir que vous allez le frapper, mais il ne montre pas de réticule de tête.
Ce n’est pas comme si mes pistolets étaient tous à cardan [a type of assisted aim common in space combat games] et viser pour moi.
Les pistolets ne sont pas tous à cardan. Il y a convergence vers eux, comme dans X-Wing. Les lasers convergent à un certain point dans l’espace, et selon l’endroit où vous tirez, et vous devrez en quelque sorte avancer et reculer par rapport à votre cible pour essayer de frapper ce vaisseau. Il y a quelques armes qui sont [gimbaled], mais la plupart du temps les choses sont fixes et ensuite ils changent leurs points de vue en fonction de l’endroit où se trouvent les émetteurs.
Il n’y a pas de réticule principal parce que nous voulions vraiment que vous regardiez le monde. Nous voulions que vous regardiez les navires et que vous restiez dans l’environnement, et nous avons eu l’impression qu’au moment où nous avons ajouté un leader radical, il a commencé à devenir plus le jeu d’interface utilisateur et moins le jeu pilote Star Wars. C’est une chose subtile, mais juste, pour nous, c’était un pont trop loin.
Vous parlez de ce que j’obtiens en mettant toute ma puissance sur les moteurs. Qu’est-ce que j’obtiens quand je mets tout mon pouvoir sur les armes et les boucliers? Ou existe-t-il une autre catégorie que je ne connais pas?
Ce sont les trois catégories principales, en supposant que vous avez un navire qui a des boucliers. Pas tous.
Mettre des points dans la période des lasers accélère la recharge des lasers. Vous pouvez donc tirer davantage, quel que soit le type de laser que vous avez équipé sur votre navire. De même, mettre de la puissance dans les boucliers accélère la régénération de vos boucliers, quelles que soient les spécificités. Mais, si vous maximisez l’un de ces systèmes? Dans le cas des lasers, cela surchargera les lasers. La surcharge d’un moteur est en train de créer une capacité qui augmentera, au moment où vous arrêterez de maximiser les moteurs, vous saignerez lentement. Il se désintègre et vous n’allez pas à zéro mais vous perdez votre carburant de postcombustion. Avec une puissance maximale dans les lasers, une fois qu’ils sont complètement chargés, ils continueront de se charger pour que vous passiez à une double barre, et toute cette double barre fait des dégâts supplémentaires.
Image: EA Motive / Electronic Arts et Lucasfilm
Donc, ce sont mes canons de 20 millimètres, pour le dire en termes de Seconde Guerre mondiale.
Plus ou moins. Et, une fois que vous avez brûlé cela, c’est une fonctionnalité normale. Mais vous pouvez toujours faire ce supplément.
De même, les boucliers reçoivent une double couche de boucliers. Si vos boucliers sont équilibrés, c’est une couche de protection supplémentaire autour. Si vous détournez vos boucliers – comme vous les concentrez pour l’avant ou l’arrière – alors c’est une protection supplémentaire, supplémentaire de ce côté, et vous pouvez toujours vous accrocher un peu de l’autre côté.
Bouclier ont [adjustable] orientation avant-arrière et – autre chose que nous aimons vraiment – est que tous les navires n’ont pas de boucliers. Nous pensions que le fait d’avoir juste une coque pour les autres navires n’était pas génial. Donc, nous voulions leur donner une sorte de capacité équivalente mais différente. Les navires qui n’ont pas de boucliers ont une capacité de conversion de puissance rapide, en utilisant certains des mêmes boutons et entrées. Vous pouvez rapidement rediriger la puissance du moteur vers les lasers ou vice versa.
Fondamentalement, cela affaiblit sérieusement l’autre système lorsque vous faites cela. Si je retire complètement tout le jus de mes moteurs et le jette dans mes lasers, je peux obtenir des lasers instantanés suralimentés, ce qui est génial. Mais mes vaisseaux aiment le put-put-put pendant ces quelques secondes une fois que j’ai fait ça. De même, je ne peux pas tirer du tout pendant quelques secondes si je vais dans l’autre sens. Mais cela peut vraiment aider ces navires, comme les chasseurs TIE qui n’ont pas de boucliers, ils peuvent faire des choses auxquelles vous ne vous attendez pas et sortir d’un bourrage quand ils en ont besoin.
Image: EA Motive / Electronic Arts et Lucasfilm
Jouer quelque chose comme le mode CQC d’Elite devient vraiment vieux après un certain temps. Le fait de jouer au mode Arena de Star Citizen devient vraiment vieux après un certain temps. C’est parce qu’il y a beaucoup de vaisseaux différents, mais ils font tous un peu la même chose.
Ensuite, vous allez à quelque chose comme les jeux de table de Fantasy Flight, et vous avez tous ces différents navires avec différentes techniques, différents chargements et différents pilotes. Je regarde votre liste de composants de vaisseau. Dites-moi d’où viennent toutes ces choses. Où avez-vous tiré de toute la variété des trucs de l’histoire de Star Wars?
Il existe de nombreuses sources différentes. Nous essayons de nous en tenir aux sources canoniques, ou d’inventer de nouvelles choses et de travailler avec Lucasfilm pour leur donner vie.
Je pense que d’un point de vue conceptuel, le jeu miniature Star Wars: X-Wing est absolument une inspiration pour nous. Un groupe d’entre nous dans l’équipe adore ce jeu. En ce qui concerne les détails, nous ne sommes pas du genre: “Je veux cette contre-mesure du jeu X-Wing mini.” La plupart d’entre eux ne se traduiraient pas vraiment sous forme de jeu vidéo de toute façon. Mais nous regardons vers les films, vers les spectacles.
La première édition du coffret Star Wars: X-Wing Miniatures Game
Photo: Charlie Hall
À titre d’exemple, si vous regardez attentivement notre bande-annonce – et certaines personnes l’ont remarqué – il y a un point où vous voyez un bombardier TIE utilisant un laser canalisé, comme un faisceau constant. “Les bombardiers TIE ne font pas ça!” Eh bien, par défaut, vous avez raison. Ce n’est pas le cas. Mais nous laissons les joueurs modifier leurs vaisseaux dans le jeu assez lourdement. Et l’une des armes que nous autorisons, et celle-ci est en fait autorisée sur les deux factions, est un faisceau composite et il est inspiré par le faisceau de l’aile de lame dans Star Wars Rebels, où ils ont retiré l’hyperdrive du prototype de l’aile B dans afin d’avoir ce laser fou et chargé.
Ce n’est pas exactement un à un, mais c’est l’inspiration pour cela. Pendant que vous l’utilisez, vous vous tournez à peine et vous êtes vraiment un canard assis, mais vous tirez une arme incroyablement puissante à mort.
Donc, nous avons beaucoup de choses comme ça. C’est quelque chose dont je suis fier dans le jeu. Nous n’avons pas seulement, vous savez, “Mes lasers font 5% de dégâts en plus!” Non, ce sont des trucs volumineux – même pour les passifs – qui font une réelle différence.
Image: EA Motice / Electronic Arts et Lucasfilm
Il y a une coque que vous pouvez prendre sur certains navires, une coque Reflec, qui vous rend plus fragile, comme le fait de réduire directement vos points de vie sur le navire, la santé de la coque entière du navire. Mais il vous dissimule automatiquement, vous cache du radar ennemi après avoir franchi une certaine distance. C’est donc le genre de chose qui peut vraiment vous aider à passer derrière les lignes ennemies, à les surprendre ou à vous échapper. Il y a beaucoup de choses comme ça, à la fois pour les passifs et les actifs, qui aident ce problème dont vous parlez, cette fatigue. “Chaque combat est le même!” Eh bien, une fois que vous avez tous les sept emplacements différents sur votre navire pour différents composants et, vous savez, les quatre autres membres de votre équipe qui peuvent tous prendre leurs propres affaires, tout à coup, vous obtenez beaucoup plus de variété et beaucoup plus à suivre. , même dans un combat de base, sans parler du mode Fleet Battle.
Pour rendre les choses plus compétitives et rendre les choses plus intéressantes pour vos joueurs, qu’avez-vous demandé à Lucasfilm? De quoi aviez-vous besoin pour créer ou permettre à la tradition de rendre ce jeu plus amusant?
Comment équilibrez-vous la Nouvelle République et l’Empire? L’histoire dit que les combattants TIE n’ont pas de boucliers, nous n’avons donc pas de boucliers sur nos combattants TIE. C’est une des choses – nous ne vous laissons même pas les modifier pour y mettre des boucliers, car nous nous sentions comme ce genre de partie intégrante de ce qui fait d’un TIE Fighter un TIE Fighter. Donc nous ne voulions pas laisser le joueur changer cela. C’est assez fondamental. Mais, vous savez, en ce qui concerne le réglage: “Combien de points de santé de coque possède un TIE Fighter?” Il n’y a rien, il n’y a pas de réponse canonique à cela. Peut-être quelque chose de vaguement impliqué par différentes sources, mais pas quelque chose de strict.
Donc, pendant que nous travaillons avec Lucasfilm, nous parlons en grande partie des capacités que nous voulons faire, des types de passifs que nous voulons faire et de leur parler de ce qui a du sens. Qu’est-ce qui est viable pour ce type de navire? Qu’est-ce qui est viable pour ce genre de changement? Ce qui ne fait pas canoniquement. “Dans cette période, cette chose n’aurait pas encore existé. Ils ne peuvent donc pas vraiment l’utiliser. ”
L’histoire dit que les TIE Fighters n’ont pas de boucliers, donc nous n’avons pas de boucliers sur nos TIE Fighters
Exemple: nous n’avons pas de suivi d’hyperespace dans notre jeu, car il n’est pas encore inventé dans notre chronologie. Et nous ne voulons pas, donc ça va. Mais, nous essayons de nous assurer que nous respectons en quelque sorte ce qui est logique chronologiquement, et que nous ne faisons jamais rien – comment dire. En raison de notre position dans la chronologie – parce que nous recherchons Endor, nous avons une assez grande flexibilité autour de cette idée que: «Eh bien, vous savez, la guerre a pris un tournant. L’Empire a dit: «Nous avons eu ça! Nous allons facilement gagner! “Et maintenant, soudainement, ils vont,” Oh, peut-être, peut-être pas. “” Et donc les deux parties commencent à bricoler un peu plus, et c’est pourquoi nous voyons ces modifications par les deux factions dans notre jeu, et pourquoi vous voyez des choses que vous ne voyez pas dans les films. Parce que c’est un peu plus tard, ils ont commencé à jouer avec différentes choses. Mais la ligne de base, ce que vous voyez par défaut, est toujours ce que vous verriez dans Return of the Jedi.
Image: EA Motive / Electronic Arts et Lucasfilm
Mais nous voyons également de véritables crochets narratifs charnus à des parties du canon de Star Wars de partout. Hera Syndulla est là-dedans. Ai-je vu M. Wedge Antilles? M’a-t-il donné le coup de pouce?
Ehhhh, peut-être. Il y avait un mec qui avait l’air un peu familier dans l’un de ces cockpits.
Très bien, alors placez cela dans la chronologie de Star Wars – pour les nerds de Star Wars – et parlez des autres livres et films canoniques et des choses que les gens devraient approfondir avant le lancement de ce jeu.
Eh bien, je veux dire, il n’y a rien que vous ayez besoin de lire par aucun moyen pour configurer. Mais vous savez, si vous avez vu les films originaux, vous êtes prêt à jouer à ce jeu. Si ce n’est pas le cas, vous êtes toujours prêt à partir, mais le plaisir vient en grande partie de la familiarité avec les films. Je pense que si vous avez vu Rogue One, cela aide un peu juste parce que c’est le fondement. Il y a tout un vaisseau dans le jeu [the U-Wing] qui vient de Rogue One. En ce qui concerne notre cadre, c’est une réponse un peu compliquée, en fait. L’écrasante majorité du jeu – tout le PvP, tout le multijoueur, la grande majorité de l’histoire solo – a lieu après la bataille d’Endor, comme quelques mois après Endor, mais bien avant la bataille de Jakku. Vous voyez l’une des campagnes militaires qui nous fait dire “Peut-être que nous pouvons gagner!” pour gagner réellement à la bataille de Jakku. Il y a donc cela, et je ne peux pas entrer dans les détails, mais notre histoire joue un rôle assez important dans la façon dont les rebelles sont finalement en mesure de gagner là-bas. Cela mène donc à de grands événements. En ce qui concerne le début du jeu, c’est un peu différent.
Nous commençons en fait par un prologue. Donc, quand le jeu démarre, il se déroule juste après que l’étoile de la mort ait fait exploser Alderaan. Je vais le dire maintenant, parce que les gens vont nous dire que nous avons fait une erreur, mais nous ne l’avons pas fait. Lorsque vous regardez notre séquence de création de personnages, vous verrez le symbole Rebel et non le symbole New Republic. C’est parce que, dans la création de personnage, vous êtes toujours un rebelle. Vous créez donc vos personnages pour ce moment qui se passe dans la période des films originaux. Il se passe certaines choses qui aident à mettre en place notre histoire, et après la fin du prologue, nous disons: «D’accord, voulez-vous continuer avec l’histoire? Voulez-vous découvrir le PvP? ” Nous vous ouvrons en quelque sorte le jeu. Et c’est le grand saut dans le temps. Dès que ce petit prologue est terminé, vous êtes maintenant dans la viande du jeu, qui est entièrement post-endor.
À bien des égards, la réalité virtuelle a été… Je veux dire «chef de file des pertes». C’était spéculatif. Vous voyez tellement de développeurs dire: “Eh bien, maintenant nous devons créer une version qui n’est pas de la réalité virtuelle parce que personne ne joue à ce jeu.” Pourquoi était-il important pour votre équipe d’en faire un jeu VR? Et encore une fois, un jeu VR que je peux expérimenter commence à se terminer entièrement en VR. C’est ce que dit votre bande-annonce.
Oui. Ce n’est pas faux.
Nous avons commencé le jeu et le prototype initial était opérationnel très rapidement. Beaucoup plus rapide que la normale. Nous en avons été très satisfaits. Nous l’avons fait fonctionner en une semaine. Et nous l’avons fait tourner en VR à la fin de la deuxième semaine. Donc, ce jeu est comme, vraiment, vraiment, vraiment, à partir de zéro, à la fois 2D et VR.
Et pourquoi? Je veux dire, vous avez en quelque sorte frappé le clou sur la tête. D’un point de vue commercial, parler de la façon dont nous “optimisons la quantité d’argent que ce jeu va rapporter”, la VR n’a aucun sens. C’est un public beaucoup plus petit que le marché plus large. Mais pourquoi le faisons-nous? C’est parce que nous pensons que c’est cool.
Pour ne pas donner la réponse super évidente, mais nous avons commencé ce projet et nous avons dit: «Vous êtes assis dans un cockpit. Vous avez un référentiel fixe. Vous êtes plongé dans ce rôle de pilote des deux côtés, des deux factions. C’est un jeu qui s’intègre naturellement dans la VR. Vous n’avez pas besoin de le porter en VR. C’est un jeu qui est capable d’être – ce que tous les designs ne sont pas capables de faire – mais ce design était capable de supporter les deux types intrinsèquement dès le départ. Et qui ne veut pas ça?
Je sais que tout le monde n’a pas la VR, et c’est très bien, mais si vous le faites ou si vous y pensez même, nous avons pensé que c’était une opportunité incroyable de laisser les joueurs faire quelque chose qui aime … Je ne sais pas pour vous, mais jouer au la mission Rogue One VR dans le premier Star Wars Battlefront est incroyable. Et vous voyez cela et vous vous dites: “Puis-je simplement en avoir beaucoup plus?” Et nous avons pensé: «Eh bien, oui. Oui. Vous pouvez. Nous allons construire cela. ” C’est donc ce que nous faisons avec les escadrons.
Image: EA Motive / Electronic Arts et Lucasfilm
Parlez-moi de mes périphériques. Tout d’abord, mon Track IR va-t-il fonctionner?
Je suis donc assez limité dans ce que je peux y dire. Ce qui est sur notre site Web est ce que j’ai le droit de dire. Nous soutiendrons HOTAS [hands-on throttle and stick] et les joysticks traditionnels – joysticks sans accélérateur également – sur PC. Je ne peux pas encore dire si nous aurons ou non cela sur la console. Je ne peux pas encore dire le matériel spécifique que nous prendrons ou ne prendrons pas en charge. Tout cela va arriver plus tard, alors gardez les yeux ouverts. Mais je peux dire au strict minimum que nous prendrons en charge HOTAS sur PC.
J’imagine que la conception est ce jeu pour contrôleur était un peu un défi.
Vous ne vous trompez pas.
Dites-moi comment cela va se sentir différent du combat aérien de Battlefront 2 sur un contrôleur.
Tout d’abord, cela dépend si vous utilisez ou non les valeurs par défaut. Nous avons notre schéma de contrôleur par défaut. Nous en avons plusieurs différents, si d’autres choses vous semblent plus confortables. Ce n’est pas comme s’il y en avait un seul. Mais, au-delà de cela, même sur console, nous avons un système de personnalisation vraiment robuste pour que vous puissiez tout remapper. Remappez les bâtons. Remappez les boutons. C’est assez détaillé, en particulier du côté de la console. Les utilisateurs de PC attendent un peu plus de cela, mais du côté de la console, c’est un peu plus rare. Ce ne sont donc pas que des préréglages.
Ainsi, je peux, par exemple, mettre le rouleau sur mes déclencheurs.
Vous pouvez remapper ce que vous voulez.
Votre bande-annonce indique que tout peut être déverrouillé en jouant au jeu. Que puis-je m’attendre à voir pour DLC sur toute la ligne?
Ce que nous essayons de faire, c’est d’essayer de créer un jeu un peu old school et c’est une mentalité. Vous nous donnez vos 40 $, nous vous donnons le jeu. C’est une expérience totalement autonome. Ce n’est pas, “Bon, d’accord, voici une partie du jeu et le reste sortira la semaine prochaine.” Non, c’est tout le jeu. Donc, à ce stade, nous ne parlons pas de service en direct ou de DLC ou d’autre chose. Je ne dis pas que c’est impossible, mais ce n’est vraiment pas notre objectif. Nous optons pour un jeu que vous achetez et que vous n’aimez pas.
Pouvez-vous me parler un peu de la boucle du méta-jeu? Vers quoi je travaille en multijoueur? Comment puis-je développer mes compétences et mon escadron?
Je ne peux pas entrer dans trop de détails à ce sujet. Je peux vous dire que lorsque vous jouez, vous allez débloquer deux types de devises différents. L’une de ces monnaies est destinée aux produits cosmétiques, pour donner à votre pilote un look et un son cool. Pour donner à vos navires un aspect et un son cool. L’autre est plus mécanique. C’est ainsi que vous obtenez ces composants qui vous permettent de modifier le comportement de vos navires. Et pour être très clair, c’est une progression orthogonale. Ce n’est pas un laser de niveau un, un meilleur laser de niveau deux. Nous ne le faisons pas parce que nous ne voulons pas déséquilibrer les règles du jeu. C’est comme “Eh bien, vous savez, le laser qui ressemble plus à” – j’utilise juste des termes de tir normaux – “plutôt à un SMG. C’est donc une sorte de jet et de prier. Et sa portée est un peu plus courte. Il a ses propres compromis. ” Mais je veux le laser qui frappe comme un camion, mais qui prend 20 minutes pour se recharger. Pas littéralement 20 minutes, mais vous me suivez; cette idée de compromis, de types d’armes et de composants qui sont meilleurs ou pires dans différentes choses. Et là où l’aspect équipe entre en jeu, c’est: «D’accord, je fais ça. Que prends-tu? Que prend-elle? Comment travaillons-nous ensemble avec nos chargements pour être une stratégie efficace. »
Thrustmaster T16000M FCS HOTAS pour PC
Thrustmaster est un vieux maître des bâtons de vol. Leur série 16000M est compatible avec des jeux comme Elite: Dangerous, MechWarrior 5: Mercenaries et le prochain Microsoft Flight Simulator. C’est également la manette de contrôle de choix du chasseur de primes Din Djarin sur Disney Plus ’The Mandalorian.
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