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Street Fighter 3: Une histoire orale

Street Fighter 3: Une histoire orale

décembre 8, 2020 By Fitz Lereau

Notre série d’histoire de Street Fighter se poursuit avec un regard sur l’époque où Capcom a tenté de recommencer

Au milieu des années 90, Street Fighter 3 était un mirage. Après l’explosion de Street Fighter 2, une suite numérotée était inévitable, mais – après plus d’une douzaine de mises à niveau et de retombées – il n’était nulle part. Pendant six ans, en l’absence de véritables nouvelles sur les plans de suite, les fans ont bu du sable, s’accrochant à toutes les rumeurs et potins qu’ils pouvaient trouver.

“Voici les premières nouvelles exclusives sur Street Fighter 3”, a écrit le magazine Diehard GameFan dans son numéro d’avril 1993, comme indiqué sur la couverture.

Série d’histoire de Street Fighter

Avant le 30e anniversaire de Street Fighter 2 en 2021, JeuxServer organise une série d’histoires orales couvrant les premiers jeux de combat de Capcom. Pour commencer par le début, découvrez notre fonctionnalité qui retrace les débuts de Street Fighter.

Street Fighter 1: Une histoire orale

«Cette nouvelle version n’intègrera que deux des acteurs originaux de la deuxième partie, Ryu et Sagat. Vous savez ce que cela signifie… 14 nouveaux personnages! Maintenant, quand Ryu fait sa boule de feu, il a une aura autour de lui, et Sagat peut maintenant faire un coup de pied d’hélicoptère au genou de tigre. Au lieu de 3 mouvements spéciaux par personnage, il y en a maintenant 5, et il n’y a plus de temps de latence après avoir lancé une boule de feu, vous pouvez maintenant le connecter automatiquement avec un coup de poing dragon. Et il n’y a plus de charge pour faire des mouvements comme le boom sonore de Guile ou la balle tournante de Blanka de la partie 2. Il y aura également une commande que tous les personnages pourront utiliser. En ce qui concerne les nouveaux personnages, nous en connaissons jusqu’à présent deux, la sœur cadette de Chun Li et le mentor de Bison (qui sera le dernier boss), son nom est Shadow Lu. Street Fighter 3 n’est qu’un titre provisoire (même le nom peut changer). Ce nouveau jeu intégrera deux nouveaux processeurs 16 bits créés par Capcom, qui fonctionneront en parallèle (traitement parallèle). Nous aurons plus d’informations pour vous le mois prochain et peut-être une grande surprise. Souvenez-vous, c’est ici que vous l’avez entendu pour la première fois.”

Sur le newsgroup Usenet alt.games.sf2, les joueurs ont posté des liens de farce promettant des captures d’écran inexistantes et des détails sur le site de test.

Dans un Software Etc. à Torrance, en Californie, les employés ont inscrit des clients pour des précommandes imaginaires.

Dans tous les magazines comme GameFan et Electronic Gaming Monthly, des rapports et des rumeurs ont circulé selon lesquels le jeu aurait des graphismes 3D, qu’il pourrait être développé aux États-Unis, qu’il fonctionnerait sur le matériel d’arcade Ultra 64 de Nintendo et qu’il serait exclusif au prochain Nintendo. console de salon.

Dans les arcades du monde entier, les joueurs ont raconté la même blague: “Capcom ne peut-il pas compter jusqu’à trois?”

Grille graphique avec quatre écrans de Street Fighter 3

En tant que deuxième jeu sorti sur le matériel d’arcade CPS-3 de Capcom, Street Fighter 3 propose des visuels 2D qui n’ont sans doute pas été dépassés depuis, même 20 ans plus tard.Graphique: James Bareham / JeuxServer | Images sources: Capcom

Six ans plus tard

En fait, pendant environ la moitié de cette période de six ans, Capcom avait travaillé sur Street Fighter 3 – il ne l’avait tout simplement dit à personne.

En 1997, Capcom a publié Street Fighter 3: New Generation, montrant son travail en soulignant le mot «Trois» devant et au centre sur le chapiteau d’arcade du jeu.

Volant à l’opposé des tendances du marché et de la plupart des rumeurs diffusées, Capcom a livré un jeu 2D avec des illustrations et des animations très détaillées – ce qui a conduit beaucoup de gens à l’appeler l’un des jeux 2D les plus beaux du marché. L’équipe de développement a apporté des changements subtils à la mécanique de la série, a ajouté un système de parade qui permettait aux joueurs de contre-attaquer et a pris une chance audacieuse en effaçant la liste des personnages, ne ramenant que les piliers de la série Ryu et Ken.

Comme il est rapidement devenu clair, le marché entré par Capcom en 1997 était très différent de celui qu’il avait dominé en 1991.

Noritaka Funamizu
(Producteur de la série Street Fighter 2, Capcom Japon)

Street Fighter 3 a été le point où j’ai dit que je ne ferais plus cela. Je pense que je venais d’être tellement impliqué dans la série Street Fighter que Capcom a d’abord supposé, oui, vous devez également en faire 3. J’ai dit non. […] À ce stade, je voulais juste créer mon propre jeu.

Chris Kramer
(Représentant des relations publiques de la série Street Fighter, Capcom USA)

À ce stade, la marque Street Fighter était en quelque sorte dans un endroit rocheux. Vous savez, les ventes n’avaient pas été bonnes sur les versions maison. Le marché américain des arcades était en train de mourir. Et tout le monde regardait ce qui se passait sur PlayStation et Saturn. Ils étaient comme, OK, des jeux 3D – c’est l’avenir. Et Capcom se penchait beaucoup sur l’animation 2D traditionnelle avec Street Fighter 3. C’était donc comme, OK, ça a l’air génial, mais ça ressemble aussi à plus de Street Fighter.

Akira Yasuda
(Artiste de Street Fighter 3, Capcom Japon)

Virtua Fighter était déjà sorti à ce moment-là, non? Je veux dire, il n’y avait aucun moyen pour les graphiques 2D de gagner contre cela. Si nous devions battre Virtua Fighter, nous devions faire quelque chose qui restera dans les annales de l’histoire du jeu. Je savais que c’était une bataille que nous n’allions pas gagner, mais nous devions la combattre de toute façon.

Matt Atwood
(Responsable des relations publiques de Street Fighter 3, Capcom USA)

Virtua Fighter et Tekken étaient les plus grands, et ils étaient durs parce que c’était quelque chose de différent. Il y avait un groupe important de personnes qui aimaient Street Fighter et qui se disaient également: Quelle est la prochaine étape de la catégorie? […] C’était comme, d’un point de vue promotionnel, comment pouvons-nous rivaliser?

James Chen
(Commentateur de la série Street Fighter)

Je me souviens encore, et cela me rendait si fou quand j’étais plus jeune, les critiques de magazines sortaient et aimaient […] vous deviez être en 3D ou les gens pensaient que votre jeu était moche. […] C’était comme, Wow, ils s’en tiennent vraiment à ça, hein? Même en dépit de la beauté de l’animation du jeu. Mais la 3D – même le genre de polygone horrible PlayStation 1 – était la chose à l’époque. Et donc oui, beaucoup de gens ont été déçus qu’il soit basé sur des sprites, parce que la 3D était une telle mode à l’époque.

Noritaka Funamizu
(Producteur de la série Street Fighter 2, Capcom Japon)

Street Fighter 3 a toujours été conçu pour être un jeu de combat 2D qui prendrait la 2D à sa limite, et se concentrerait sur l’aspect 2D. Et une partie de l’idée était que cela allait être fait par une nouvelle génération de créateurs, donc je pense que, pour moi et pour Yasuda, nous avons senti que nous ne voulions rien dire qui pourrait interférer avec la direction du nouveau génération.

Akira Yasuda
(Artiste de Street Fighter 3, Capcom Japon)

C’est un peu une histoire compliquée, mais [Tomoshi] Sadamoto, le réalisateur de The King of Dragons, a d’abord conçu un jeu de combat original qui ne faisait pas partie de la série Street Fighter.

Shinichiro Obata
(Planificateur Street Fighter 3, Capcom Japon)

Ouais c’est vrai. Mais ce n’était qu’un jeu original au tout début du projet.

Takayuki Nakayama
(Directeur de Street Fighter 5, Capcom Japon)

Le projet fonctionnait sous le titre «NOUVELLE GÉNÉRATION», qui [later became Street Fighter 3’s subtitle]. Cela a également été écrit sur les classeurs du projet à l’époque. Lorsque le projet a commencé, ni Ryu ni Ken n’étaient inclus.

Akira Yasuda
(Artiste de Street Fighter 3, Capcom Japon)

Je me souviens avoir vu le concept initial du jeu de Sadamoto et avoir pensé, vous savez, ils voudront probablement en faire un jeu Street Fighter de toute façon. Les personnages ne semblaient pas avoir beaucoup de personnalité, alors j’ai proposé qu’ils ajoutent Ryu et transforment le jeu en un jeu Street Fighter. […] À l’époque, certains membres de l’équipe n’étaient pas vraiment ouverts ou favorables à cette idée.

Ce qui a pris si longtemps

Capcom a lancé le développement de Street Fighter 3 en 1994 – à l’origine en tant que nouvelle adresse IP – en utilisant une petite équipe dirigée par le producteur Tomoshi Sadamoto. L’équipe s’est agrandie en 1995 au fur et à mesure que le personnel devenait disponible, mais il a fallu jusqu’au début de 1997 pour que Capcom expédie le jeu aux arcades – une anomalie à un moment où la plupart des jeux de combat de Capcom prenaient un an ou moins à se développer, et un contrepoint Street Fighter Alpha accéléré.

Street Fighter 3 devait être une vitrine des capacités techniques de Capcom et du nouveau matériel d’arcade CPS-3, avec des ressources étendues versées dans les visuels 2D du jeu. Mais comme le dit le planificateur Shinichiro Obata, ce n’est pas la seule raison pour laquelle le jeu a mis autant de temps à être créé.

Shinichiro Obata
(Planificateur Street Fighter 3, Capcom Japon)

Après avoir travaillé sur [vertical scrolling shoot-’em up] 19XX, j’essayais de déterminer quel type de projet je devrais faire ensuite, et mon patron de l’époque, Funamizu, m’a demandé d’essayer de concevoir un nouveau type de shoot-’em-up. Mais il se trouve qu’en même temps, Street Fighter 3 était déjà en développement depuis deux ou trois ans, et, honnêtement, cela n’avait pas l’air très intéressant, et je ne pensais pas que l’équipe se débrouillait bien. progrès avec le titre. Il n’y avait pas non plus assez de game designers dans l’équipe, alors j’ai fini par rejoindre l’équipe pour les aider. […] Plus de deux ans s’étaient écoulés, le jeu en était donc à sa troisième année de développement.

Pour expliquer ce qui s’est passé, il y a eu un grand changement structurel chez Capcom à l’époque. Auparavant, l’entreprise n’avait pas de système dans lequel un producteur différent dirigeait chaque projet. [Capcom head of development Yoshiki] Okamoto avait produit à peu près tous les jeux sortis par Capcom. Mais Capcom a ensuite sollicité les services d’une société de conseil qui a recommandé à Capcom d’introduire un système de production afin de rationaliser le flux de développement. […]

Ainsi, lorsque ce changement s’est produit, les personnes qui avaient été les principaux concepteurs ou réalisateurs de jeux ont fini par devenir les producteurs des projets de Capcom. Dans le cas de Street Fighter 3, il était à l’origine dirigé par quelqu’un qui y travaillait en tant que concepteur principal ou réalisateur, puis il est devenu le producteur. Mais le fait est que beaucoup de ces personnes n’avaient fait que de la conception de jeux, donc ils ne savaient pas comment produire des jeux. Et quand il est devenu le producteur, Capcom a dû trouver quelqu’un pour le remplacer en tant que concepteur principal, et ils ont confié ce travail à quelqu’un qui était plutôt junior à l’époque.

Le truc à propos de l’équipe de Street Fighter 3 était que, étonnamment, même s’il s’agissait de Capcom, connu pour ses jeux de combat, 70% à 80% des membres de l’équipe n’avaient aucune expérience dans la création de jeux de combat. Pourquoi c’était le cas, honnêtement, je n’en ai aucune idée. Mais il y avait des gens dans l’équipe qui étaient assez inexpérimentés. Je pense que plus de la moitié d’entre eux – principalement les planificateurs et les programmeurs – ne connaissaient pas du tout les jeux de combat. À ce stade, beaucoup de la vieille garde, les gens qui avaient déjà travaillé sur des jeux de combat comme [Street Fighter 2 co-planner Akira] Nishitani, avait déjà quitté l’entreprise. Et même parmi ceux des anciens jeux Street Fighter qui étaient encore à Capcom à l’époque, la plupart d’entre eux ne faisaient pas partie de l’équipe Street Fighter 3. Ils avaient tout le savoir-faire, mais ils faisaient tous partie de l’équipe Street Fighter Alpha. Et l’équipe de Street Fighter Alpha et l’équipe de Street Fighter 3 n’ont jamais vraiment partagé beaucoup d’informations entre elles.

Alors au moment où je suis arrivé, [the team] n’avait pas vraiment une idée très claire de ce qu’il fallait faire avec le jeu. […] Ils avaient créé beaucoup de modèles d’animation et ils voulaient que les hits donnent l’impression qu’ils avaient un vrai poids derrière eux, pour que cela ait l’air cool lorsque vous subissez des dégâts. Mais le problème était que l’équipe n’avait aucune idée du type de mécanique qui devrait entrer dans le jeu pour en faire un jeu de combat intéressant. Il n’y avait pas de plan pour cela, et il n’y avait pas assez de mouvements pour chaque personnage. J’ai donc fini par rejoindre l’équipe alors que le jeu était dans ce genre d’état.

[Ed. note: Others point to a variety of issues slowing down development, some technical, as Capcom was working on new hardware and creating a game with a level of art and animation detail that was new for the company. Capcom declined an interview request with Sadamoto for this story.]

Takayuki Nakayama
(Directeur de Street Fighter 5, Capcom Japon)

Ce projet a utilisé la nouvelle carte CPS-3, qui a augmenté le nombre de couleurs pouvant être utilisées pour les personnages de 16 à 64. De plus, un effort de production supplémentaire était nécessaire pour rendre les animations des personnages plus détaillées. En plus de cela, la production de Darkstalkers fonctionnait simultanément, ce qui réduisait la taille de l’équipe initiale au début du projet.

Akira Yasuda
(Artiste de Street Fighter 3, Capcom Japon)

je pense [one] La raison pour laquelle le développement a été si long était due au manque d’outils bien développés pour le matériel CPS-3 que nous avons utilisé pour le jeu. Une palette du jeu peut utiliser jusqu’à 256 couleurs, non? Mais pour pouvoir exploiter cette palette, nous avions besoin d’outils que nous n’avions tout simplement pas. Lors du développement pour le CPS-3, nous avons dû faire un choix entre avoir un nombre de couleurs élevé ou avoir plus de pixels – une résolution plus élevée, c’est-à-dire. Lorsque le moment est venu pour nous de faire ce choix, nous avons opté pour un nombre de couleurs plus élevé.

Chris Kramer
(Représentant des relations publiques de la série Street Fighter, Capcom USA)

Un mois ou deux avant mon départ [Capcom, localization manager Tom Shiraiwa] m’a emmené dans une pièce, a verrouillé la porte et m’a montré une cassette d’animation de test de Street Fighter 3. Il est comme, que pensez-vous? Cela réussira-t-il aux États-Unis? Les joueurs américains aimeront-ils ça? […] Et vraiment, c’était juste comme une animation inactive, ou voici Ryu sur une scène sautant ou frappant, et des trucs comme ça. Et vous pouviez voir combien il y avait de plus dans le jeu, en termes d’animation et de mouvements, et le style artistique était définitivement à des années-lumière au-delà de Street Fighter 2. Mais ça allait toujours être une chose énorme pour eux et ils devaient faire c’est absolument vrai. Je pense donc qu’ils ont fait des arrêts et des départs avant d’atterrir sur ce qu’ils ont finalement publié. […]

C’était difficile à dire [whether I thought it would be successful]. Je pense que mes premiers commentaires étaient: “Ça a l’air incroyable”. Il était comme, Ouais. Et il m’a dit, il est comme, Oh, ce sera CPS-3 donc nous aurons tout le nouveau matériel d’arcade, et il est comme, ils ne pourront jamais faire ça pour la PlayStation, parce que la PlayStation ne pourra pas pour faire toute l’animation correctement. C’est donc vraiment une vitrine pour le matériel CPS-3 et montre à quel point les arcades sont importantes. Parce que c’était toujours un gros problème. Les gars d’arcade ont toujours voulu faire l’expérience d’arcade ultime, même si de manière réaliste, la ligne était comme, Hé, mettez-la dans les arcades. Il devient populaire puis six, huit mois plus tard, il revient à la maison et puis les ventes explosent à partir de là. Mais les gars d’arcade cherchaient toujours à montrer comment ils pouvaient faire les choses à un haut de gamme, car il y avait infiniment plus de RAM qu’une console de salon à cette époque. Ils pourraient faire beaucoup plus de choses intelligentes sur leur matériel dédié.

Seth Killian
(Street Fighter 4 Special Combat Advisor, Capcom USA)

SF3 était avant mon passage chez Capcom, donc mon seul aperçu des raisons pour lesquelles cela aurait pu être un long cycle de développement est basé sur ma perspective générale en tant que développeur qui a travaillé sur de nombreux jeux de combat. Le travail d’animation de sprites de SF3 est considéré comme l’une des plus belles réalisations du genre, mais rien à ce sujet ne s’échelonne. Étant donné que ces animations sont toutes soigneusement dessinées à la main et créées par un bassin de plus en plus restreint de talents d’artistes pixelisés, même un petit changement dans une attaque peut nécessiter de refaire beaucoup de travail, ce qui ralentit votre capacité à expérimenter et à itérer. C’est particulièrement difficile car SF3 avait probablement besoin d’itérer plus que tout autre jeu de l’histoire de la franchise. Le système de parade était à la fois très différent des précédents jeux Street Fighter, et également très délicat – quelques images dans les deux sens pouvaient rendre impossible l’attaque. Enfin, en plus des surprises régulières que vous obtenez lors de tout développement de jeu, la décision d’en faire un titre Street Fighter définit des attentes à la fois élevées et spécifiques, ce qui peut être difficile à travailler de manière créative.

[Ed. note: Obata says that not all of the development challenges led to an extended timeline — some came with other issues.]

Shinichiro Obata
(Planificateur Street Fighter 3, Capcom Japon)

Un autre problème, en termes d’équilibre du jeu, était que l’équilibrage et les ajustements pour les personnages étaient effectués par des personnes distinctes, donc l’équilibre était partout. Une personne concevrait son personnage pour qu’il soit plus traditionnel et semblable à Street Fighter, puis une autre le ferait dans le style Darkstalkers. Il n’y avait pas d’unité. […]

Jusqu’à ce point, tous les jeux Street Fighter 2 – en particulier, Turbo, Super Street Fighter 2, Super Street Fighter 2 Turbo, et, bien qu’il s’agisse d’une série différente, Darkstalkers aussi … presque tout l’équilibrage – c’est-à-dire comment la force des personnages, la force de leurs mouvements, la conception des niveaux – presque tout a été fait par une seule personne, un programmeur extrêmement qualifié nommé [Yasunori] Harada. Il avait tout géré, mais pour Street Fighter 3, nous l’avons changé pour que chacun puisse gérer ses propres personnages spécifiques. Il y a des avantages et des inconvénients à ce genre d’approche.

[Ed. note: Ultimately, Obata says he saw the game make large strides over time, with features like super moves added late in development.]

Shinichiro Obata
(Planificateur Street Fighter 3, Capcom Japon)

L’équipe de Street Fighter 3 était passionnée mais pleine de personnes très inexpérimentées. Mais je pense que les choses ont commencé à s’améliorer quand un gars nommé [Kazuhito] Nakai a rejoint l’équipe. C’était un programmeur très compétent, donc le développement s’est en quelque sorte accéléré à ce stade. J’ai eu l’idée des “super annulations”, où si quelqu’un fait un hadouken et que vous entrez un super juste après cela, cela annulera le mouvement. Ce type d’annulation était mon idée et Nakai a pu le programmer pour moi. Donc, pendant que cela se passait, je me suis également concentré sur les aspects de blocage et de parade qui nécessitaient une mise en œuvre et un polissage.

De plus, il convient de mentionner que cinq à six mois avant la fin du développement du jeu, un concepteur de jeux nommé [Hidetoshi “Neo G”] Ishizawa a rejoint l’équipe. Il avait travaillé sur Street Fighter Alpha 2. C’était mon kohai, mon employé subalterne, mais il a fini par rejoindre l’équipe et je pense qu’il était très intéressé par le système de parade, alors il a concentré l’essentiel de son énergie sur les ajustements et l’équilibre pour cela. système. Nakai et Ishizawa nous ont donné un coup de pouce indispensable, et nous avons pu rendre les attaques et les mouvements plus amusants et intéressants, avoir un meilleur équilibre de jeu, de nouveaux systèmes, etc. […]

Le plus gros avantage de tout cela est que l’équipe était très indécise et n’avait vraiment aucune idée de ce qu’elle voulait faire au début du développement. Mais le fait est qu’il y avait tellement de pression au sein de l’entreprise et d’autres équipes, parce que c’était Street Fighter 3, non? Vous savez, c’était la suite ou ce qui est arrivé après le légendaire Street Fighter 2. Il n’y avait donc aucun moyen de permettre à ce jeu d’échouer, et l’équipe elle-même – ils ressentaient cette pression, mais ils ressentaient aussi le sentiment de l’obligation pour terminer ce qu’ils essayaient de faire. Il y avait donc beaucoup d’indécision. Il y a eu beaucoup de discussions sur ce qu’il fallait faire. Et finalement ils ont compris, Ouais, peut-être que nous devrions faire ceci, ceci et cela. Mais il a fallu beaucoup de temps à l’équipe pour retrouver ses repères.

Grille graphique avec dix personnages de Street Fighter 3

Street Fighter 3: New Generation a fait ses débuts avec 10 nouveaux personnages. Malheureusement pour Capcom, le nouveau casting (vu dans l’illustration ci-dessus du personnage de 3rd Strike) n’a pas résonné avec les fans au même degré que les personnages classiques.Graphique: James Bareham / JeuxServer | Images sources: Capcom

La nouvelle génération

L’une des décisions les plus audacieuses de Capcom pour Street Fighter 3 a été d’abandonner la plupart de ses personnages établis au profit d’une nouvelle distribution dirigée par un nouveau personnage principal: un lutteur nommé Alex. Alors que Capcom a inversé le cours de l’idée initiale du producteur Sadamoto de sortir le jeu en tant que nouvelle propriété intellectuelle, le jeu s’est tout de même retrouvé avec 10 nouveaux personnages aux côtés de Ryu et Ken, modifiant considérablement l’équilibre.

Cela s’est avéré controversé, à la fois parce que les fans étaient déçus de voir leurs personnages préférés disparus, et parce que la nouvelle distribution ne résonnait pas avec les joueurs de la même manière que la liste originale.

Chris Tang
(Support de conception Street Fighter 3, Capcom USA)

Ils nous ont envoyé des documents [showing the characters to Capcom USA via fax]. Ma première réaction a été du genre, OK … J’étais vraiment un très grand fan de Capcom, et je pensais qu’ils ne pouvaient pas faire de mal. Et la première fois que j’ai vu les designs des personnages de Street Fighter 3, je ne pensais pas qu’ils étaient réels. Je pensais que c’était un autre jeu. La première fois que j’ai vu Oro, je me suis dit: Il s’est passé quelque chose? Ont-ils renvoyé tout le monde? Est-ce que Akiman [Akira Yasuda] y travaille toujours, ou quoi?

Je n’avais donc pas une opinion favorable des dessins lorsque je les ai vus pour la première fois, surtout quand ils étaient, comme, dans un fax en noir et blanc. Mais plus tard, nous avons découvert qu’ils avaient beaucoup d’images d’animation. Ils ont pu en tirer parti pour les rendre plutôt cool. Mais mon impression des dessins n’était pas si favorable.

Akira Yasuda
(Artiste de Street Fighter 3, Capcom Japon)

Sur les projets précédents, j’ai eu beaucoup de commentaires sur la façon dont les personnages étaient envisagés, mais sur Street Fighter 3, les opinions de Sadamoto étaient évidemment une très grande force motrice sur la façon dont les personnages ont finalement été conçus. Je voulais plus de liberté, mais je ne pouvais pas m’éloigner trop de la conception des personnages de Sadamoto. Dans la plupart des jeux auxquels j’ai participé, les gens sont venus me voir pour obtenir des conseils sur les conceptions, mais Street Fighter 3 était le spectacle de Sadamoto, donc j’ai été relégué à rafraîchir ses conceptions originales. […]

Je me souviens avoir été là pour faire pression sur l’équipe pour qu’elle fasse du bon travail. Pour certains personnages, je définirais très tôt les bases de la conception. Je donnais des instructions à l’équipe et ainsi de suite, et ils s’occupaient d’eux-mêmes. Quand il y avait certaines parties du design qui n’allaient pas bien, j’intervenais et j’arrangeais peut-être certaines choses, mais je n’avais pas vraiment une implication aussi concertée dans le jeu.

Shinichiro Obata
(Planificateur Street Fighter 3, Capcom Japon)

Si nous parlons de ce qu’a fait Akiman, je pense qu’il a peut-être oublié cela, mais à l’origine, le pixel art et l’animation de Ryu et Ken ont été réalisés par une personne différente. Mais cette personne n’avait pas été en mesure de produire ces animations avec la qualité requise, alors Akiman est revenu et a résolu de nombreux problèmes. […] Alors, c’est pourquoi ils résistent si bien aujourd’hui.

James Chen
(Commentateur de la série Street Fighter)

C’était intéressant, car c’était tous de nouveaux personnages à l’exception de Ryu et Ken, et la nostalgie est un enfer d’une drogue, et donc beaucoup de gens étaient comme, je me fiche de ces nouveaux personnages. Qu’est-ce que Oro? Comme, qu’est-ce que c’est? Tu sais, c’était bizarre. […] Je sais que beaucoup de gens n’aimaient pas du tout le jeu, et […] Je pense que cela a à voir avec le fait que beaucoup de personnages qui reviennent ne sont pas revenus.

Ken Williams
(éditeur adjoint, Electronic Gaming Monthly)

Le fait qu’ils ont quasiment tué le casting [was a bummer]. C’était comme, qui sont tous ces personnages? Je suis comme, je m’attends toujours à voir le casting principal. Même si vous les vieillissez, non? […] Et Alpha est coupable de cela aussi, parce que cela nous a gâtés de cette manière, apportant tout un tas de personnages dans le mélange.

Shinichiro Obata
(Planificateur Street Fighter 3, Capcom Japon)

Si vous regardez des jeux comme Street Fighter Alpha, Alpha 2 et Alpha 3, ils se sont très bien vendus. Et comme vous le savez déjà, ils avaient des personnages familiers comme Zangief, Blanka et E. Honda que les fans voulaient vraiment voir. Le simple fait d’avoir ces personnages légendaires de Street Fighter 2 était suffisant pour que ces jeux se vendent très bien. Mais parce que Street Fighter 3 avait commencé comme un jeu entièrement différent, ils avaient une toute nouvelle distribution de personnages, que personne n’aimait. Le problème était que les personnages avaient des designs très peu inspirés, et je dirais qu’ils étaient assez étranges en comparaison. Si vous pensez au fait que nous sommes passés au matériel d’arcade CPS-3 pour ce jeu, je pense que les gens voulaient voir Vega, E. Honda, etc. créés sur ce nouveau matériel avec la technologie qu’il offrait.

Ken Williams
(éditeur adjoint, Electronic Gaming Monthly)

Avoir tous les nouveaux personnages principaux m’a vraiment jeté sur le scénario. Je n’ai eu aucun problème avec aucun des nouveaux personnages, mais ayant Alex comme nouveau principal, j’étais comme, il ne sera jamais mon principal, jamais. Cela n’arrivera jamais. […] De toute évidence, nous étions [doing] très bien avec [Ken]. Si occidental [players] voulait un personnage occidental, Ken était un personnage occidental. Il est américain. C’est un personnage américain de sang japonais ou autre. Quel que soit son héritage.

Akira Yasuda
(Artiste de Street Fighter 3, Capcom Japon)

Je pense qu’il manquait des personnages avec des styles d’arts martiaux traditionnels comme le judo et le karaté. Je veux dire, allez. Avoir un gars aux bras extensibles et c’est un yogi indien, d’accord, c’est crédible; c’est reconnaissable. Mais un gars qui est juste en caoutchouc …? C’est comme s’ils étaient presque de la science-fiction. Cela ne ressemblait pas vraiment à un jeu Street Fighter authentique. Je ne pense pas que le jeu avait des personnages qui avaient l’impression d’appartenir à un jeu Street Fighter. J’ai mentionné Necro [the character who stretches like he’s made of rubber], et j’aime personnellement Necro en tant que personnage, mais ce n’est pas Street Fighter.

[Ed. note: Asked if he thinks it would have been better had Street Fighter 3 remained an original property, so the characters wouldn’t feel out of place in the Street Fighter universe, Yasuda says he’d prefer another way of changing history.]

Akira Yasuda
(Artiste de Street Fighter 3, Capcom Japon)

En fait, si je devais changer le passé, je préfère ne pas avoir travaillé du tout sur ce jeu.

La clôture

Lorsque Street Fighter 3 a frappé les arcades, cela s’est avéré être une vente difficile. Le jeu a montré l’animation 2D de Capcom à son meilleur, ce qui a donné à la série une nouvelle couche de peinture et une identité distincte parmi les autres combattants. Mais il est arrivé en sandwich entre Virtua Fighter 3 et Tekken 3, ce qui a conduit certains joueurs et opérateurs d’arcade à l’ignorer. «Le grand mystère est pourquoi Capcom a appelé ce SFIII au lieu de laisser cet honneur pour un titre 3D plus puissant et révolutionnaire», a écrit le magazine Next Generation dans sa revue.

Pliez dans le casting méconnaissable et la liste profonde d’autres jeux de combat en compétition pour l’attention, et beaucoup ont rapidement rejeté le jeu de Capcom.

Ken Williams
(éditeur adjoint, Electronic Gaming Monthly)

Je suis allé chez Capcom pour le regarder pour la première fois […] et c’était un peu gênant parce que je n’aimais pas beaucoup ça. Pour être honnête, je ne l’ai vraiment pas fait. […] C’était trop lent. Ça n’a pas bien joué. Cela ressemblait plus à une version bâillonnée et parodique pour moi. Ça n’a pas joué de la même façon. […] Cela ne ressemblait pas vraiment à un jeu Street Fighter, c’est probablement le commentaire le plus accablant que j’aurais probablement pu leur faire. Parce que ça n’a pas joué de la même façon. Ce n’était vraiment pas le cas.

Seth Killian
(Street Fighter 4 Special Combat Advisor, Capcom USA)

J’ai trouvé que c’était beau. J’ai été époustouflé par l’animation et le soin évident qui avait été apporté au jeu. Cela dit, même si cela ressemblait à un nouveau jeu de combat passionnant de Capcom, entre quelques personnages préférés de retour et un mécanisme de parade qui a vidé le jeu de boule de feu en plein écran de SF2, cela ne me ressemblait pas beaucoup à un jeu de Street Fighter. Les jeux d’esprit autour des parades ont créé des jeux itérés de roche / papier / ciseaux qui étaient excitants, mais qui se sentaient plus proches du gameplay de Virtua Fighter que du tir à la corde positionnel de SF2.

Chris Kramer
(Représentant des relations publiques de la série Street Fighter, Capcom USA)

Vous ne pouvez pas sentir comment Street Fighter 3 joue si différemment de Street Fighter 2 rien qu’en le regardant. Si vous regardez des captures d’écran, vous vous dites: Eh bien, je suppose que cela a l’air mieux, mais vous ne comprenez pas à quel point ces jeux sont différents jusqu’à ce que vous soyez réellement entré et que vous commenciez à y jouer. Je ne peux pas du tout jouer à Street Fighter 3. Je ne peux pas jouer à ce jeu. Je suis inutile. Même si c’est un joystick et six boutons, je ne peux rien obtenir dans ce jeu. Street Fighter 2, j’ai toujours la même mémoire musculaire enracinée pour cela, et cela ne s’est pas vraiment traduit par Street Fighter 3.

Brian Duke
(directeur des ventes nationales, Capcom USA)

Je me souviens juste, encore une fois, d’avoir été plutôt déçu que ce soit si similaire dans le jeu [on the surface], et je pense que c’est le moment où je suis allé au Japon et […] ils m’ont dit que ça allait arriver, et j’étais comme, mon Dieu, les gars. Pourquoi continuez-vous à faire ça? Et c’est là qu’ils m’ont donné l’analogie de frapper un simple ou un double plutôt qu’un coup de circuit.

Matt Atwood
(Responsable des relations publiques de Street Fighter 3, Capcom USA)

Pour moi, c’était le moment où j’avais l’impression qu’ils avaient fait un tas de révisions et ajouté de nouveaux personnages – j’avais juste l’impression que c’était une époque où nous cherchions et partions, dans mon esprit, est-ce celui dont nous avons besoin? […] Je pense que tu commençais à voir de la fatigue.

James Chen
(Commentateur de la série Street Fighter)

Pour moi, c’était cool qu’il y ait un nouveau Street Fighter. Ils ont finalement atteint le numéro 3, comme l’était la blague. Je me souviens d’être allé à Southern Hills Golfland et d’avoir participé à des tournois là-bas pour le match. C’était donc cool que nous ayons enfin un nouveau Street Fighter. Et donc, il y a eu une petite mini-résurgence à ce moment-là, mais le jeu n’était pas particulièrement équilibré et les parades se sont avérées un peu trop fortes. C’était une bonne résurgence pour les fans de jeux de combat, mais en termes de culture pop, en termes d’attrait pour les masses, cela n’a pas été particulièrement réussi.

Shinichiro Obata
(Planificateur Street Fighter 3, Capcom Japon)

J’ai personnellement estimé que le jeu était incomplet. Vous savez, il y avait trois versions de Street Fighter 3, et je pense que la première en particulier semblait inachevée.

[Ed. note: When selling Street Fighter 3, Capcom knew it was facing an uphill battle, in part because arcade sales were struggling as console game sales were exploding. “It’s not going to be as big as Street Fighter II,” Funamizu told Edge magazine just prior to the game shipping. “The games market had real power at that time, it’s flat now by comparison.”]

Akira Yasuda
(Artiste de Street Fighter 3, Capcom Japon)

La version initiale de Street Fighter 3 a connu des ventes extrêmement faibles. Je me souviens d’avoir vu les chiffres et d’avoir été vraiment surpris de voir à quel point le jeu ne se vendait tout simplement pas. […] C’était comme si nous avions créé le jeu le plus vendu de tous les temps chez Capcom. C’était horrible.

Souviens-toi quand je devais signaler les mauvais aspects de [Street Fighter creator Takashi] Le jeu de Nishiyama Avengers de retour dans la journée? Eh bien, Street Fighter 3 n’a vendu que peut-être deux fois plus d’exemplaires que Avengers. Avengers s’est vendu à environ 500 exemplaires, et je pense que Street Fighter 3 n’en a vendu que 1000. J’avais donc l’impression de vivre le même problème que Nishiyama avait rencontré une décennie plus tôt.

Street Fighter 2 en avait vendu 55 000. Street Fighter 2: Champion Edition s’est vendu à 75 000 exemplaires. Et une unité coûte 240000 yens [roughly $2,000 in 1997]. À l’époque, juste pour comparer, il fallait vendre 3000 unités d’arcade pour être considéré comme un succès. Avant Street Fighter et Final Fight, 3000 unités d’un jeu d’arcade vendues étaient considérées comme un succès.

Lorsque Final Fight est sorti, il a vendu 30 000 unités, et ensuite, Street Fighter 2 est sorti et a vendu 50 000 unités. Ainsi, la norme était passée de la vente de milliers d’unités à la vente de dizaines de milliers d’unités.

[And Street Fighter 3 sold] 1 000. C’est terrible, non? Je veux dire, c’était terrible parce que regardez combien nous avions investi dans le développement du jeu.

Shinichiro Obata
(Planificateur Street Fighter 3, Capcom Japon)

Ouais, le jeu ne s’est pas bien vendu. Je pense que ça coûte environ 1 milliard de yens [$8 million] à développer, qui à l’époque était un budget très, très élevé. Je pense qu’en termes de profits et de pertes, cela aurait pu être autour de zéro à la fin. C’était peut-être un projet à somme nulle. À peine pas encourir de perte pour l’entreprise. Lorsque nous avons sorti 2nd Impact et 3rd Strike, je pense que le projet global est devenu plus rentable à ce moment-là. Je me souviens que le producteur de l’époque avait dit que nous avions de la chance que le jeu ne nous ait pas mis dans le rouge. Mais oui, je ne sais pas s’il a vendu seulement un millier d’unités. J’imagine que nous avons vendu un peu plus que cela.

Donc, vous savez, il utilisait une carte CPS-3, et chaque unité coûtait 200000 à 300000 yens [$1,600 to $2,400]. Pour une seule planche, c’était assez cher. Et donc je pense que le président de Capcom à l’époque avait voulu vendre 50 000 à 60 000 unités, car c’est ce que Street Fighter 2 a pu vendre. Mais bien sûr, nous n’avons pas été en mesure de faire ces chiffres avec 3, malheureusement. […]

Je pense que dans le monde entier, je suppose qu’il a vendu plus de 10 000 unités.

Brian Duke
(directeur des ventes nationales, Capcom USA)

Ce n’était certainement pas plus de 10000 [in North America]. Je vous garantis. Ce n’était peut-être pas 1000. C’était peut-être 2000. Mais je ne pense pas que nous en ayons déplacé autant. En fait, si je me souviens bien, je pense que c’est l’un des rares jeux sur lesquels nous avons clôturé, et tout cela parce que nous avions [excess] inventaire.

Chris Jelinek
(vice-président des ventes, Capcom USA)

Plus près des 1 000, d’après ce dont je me souviens, que des 10 000. Pas n’importe où près de 10 000. Loin. I mean, unless they produced that many and dropped them in the ocean somewhere. No, it didn’t do 10,000 units. […] I’m thinking worldwide. [I worked in North America but] I had visibility to it.

[Ed. note: Former Capcom Coin-Op sales manager Drew Maniscalco estimates that Capcom sold 300 units of Street Fighter 3 in the U.S. “Overseas, I’m sure it was much better,” he says. Multiple former sales reps say that Capcom’s biggest arcade game of that time in the U.S. was Marvel vs. Capcom, which Maniscalco estimates sold 3,000 units.]

Chris Jelinek
(vice president of sales, Capcom USA)

I wouldn’t blame it so much on the game, although you can attribute some of it to the game. I mean, they were subtle iterations. But I think the big thing is that the arcades had just taken such a hit, right? […] Even the machines in places like 7-Elevens and all of that were getting pulled, right? So there was a complete shift as people expected that same experience at home.

Bill Gardner
(president and CEO, Capcom USA)

Would I say it was a disappointment? Only in the sense that all of coin-op was a disappointment [at that point]. […]

I just remember that [Capcom founder and CEO Kenzo] Tsujimoto was very upset. He would scream and pound the table when we had our monthly meetings because sales weren’t where he expected them to be, but he was looking at it from a totally different perspective. He was looking at it from the past.

So when I first joined the company, coin-op was so much bigger than consumer. Just, a number of times bigger. And they were selling a lot of coin-op over here. That was the mainstay of the Capcom business, was coin-op.

And, you know, they made, and they still do make a lot of money on coin-op in Japan. So as Street Fighter 3 came out, the home console business was starting to really take off. I mean, really take off. And so when we made our monthly reports in Japan, we’d go over and I’m reporting on a million-unit seller on home console, right? And coin-op was going and saying, “Well, we sold 450 units this month,” or something like that, you know? And Tsujimoto was just — he was beside himself. He was convinced they weren’t working, and he wasn’t quite in touch with the revolution that was taking place.

[Ed. note: Capcom declined an interview request with Tsujimoto for this story.]

Shinichiro Obata
(Street Fighter 3 planner, Capcom Japan)

I feel like Street Fighter 3 was one of those projects where just a bunch of unfavorable results came together into one game. […] If we had had good leadership and followed a clear vision from the beginning, I feel like it would surely have been a hit.

Graphic grid featuring four characters from Street Fighter 3

By the time Capcom released Street Fighter 3: 3rd Strike, it had brought back four legacy characters — Ryu, Ken, Akuma, and Chun-Li — to fight alongside its army of 16 newcomers.Graphic: James Bareham/JeuxServer | Source images: Capcom

Delayed redemption

Despite Street Fighter 3’s slow start, Capcom continued to invest in the series with follow-ups 2nd Impact and 3rd Strike. The new versions brought back beloved legacy characters Akuma and Chun-Li, and refined many of the series’ mechanical and balance issues. While neither of the entries reached the sort of commercial success Capcom had seen in the early ’90s, both went on to earn significant critical acclaim, with 3rd Strike in particular becoming a cult favorite.

Over time, Street Fighter 3’s reputation shifted — what was once a series that many felt was behind the times because it couldn’t match 3D standards went on to become appreciated as a rare premium 2D game.

Shinichiro Obata
(Street Fighter 3 planner, Capcom Japan)

After the game came out, Capcom had a postmortem regarding what worked with the game and what didn’t, and they realized that the design needed to be put into the hands of an experienced designer. So that’s why [Hidetoshi “Neo G”] Ishizawa became the lead designer of the project and took it forward. […] The end result of that is 3rd Strike. 3rd Strike was made under his careful direction.

Takayuki Nakayama
(Street Fighter 5 director, Capcom Japan)

I do think [3rd Strike] was a turning point for the series. The return of Chun-Li, the inclusion of characters that are popular to this day like Q and Makoto, and updates done to the controls and blocking system leading up to this title made this a significant release. I think it also helped that players were able to improve their skills over the two years since the release of the original.

James Chen
(Street Fighter series commentator)

You know, even though a lot of people talk about how 3rd Strike is, like, This is the pinnacle of Street Fighter. This game is so great — when that game came out, nobody cared. Like, it was just the same thing again. Chun-Li was clearly overpowered, and a lot of people were really mad about that. You could just hit back heavy punch all day, and it just killed half the characters in the game, and nobody really cared. So a lot of people have this assumption that Street Fighter 3: 3rd Strike came out and just resurrected it. Nowadays everyone talks about it as this gold standard. But honestly, during that time, nobody really [batted] an eye on it. It was not that popular of a game in the arcades.

Seth Killian
(Street Fighter 4 special combat advisor, Capcom USA)

The difference between [3rd Strike and New Generation] was mostly just time. It’s no accident that the best Street Fighter games in a series tend to be the last ones. Developers understand their own systems better over time, and in conversation with their most dedicated players. There’s almost no debate among those core players that 3rd Strike was the best of the SF3 series, but there was also no magic ingredient — 3rd Strike is just a beautifully refined game. Its interest is limited to a small group of experts, but the magic of parries made it feel like glorious victory was always just one good read away, even for the game’s many underpowered characters. That’s intoxicating.

Shinichiro Obata
(Street Fighter 3 planner, Capcom Japan)

It’s also worth mentioning that Street Fighter 3 is not a casual-friendly game. So if you don’t really know the technical aspects of the game, you might be trying to attack and getting blocked, or if you try to cancel but it doesn’t do what you intended to do, then you can get confused if you’re a casual player. Street Fighter 3 was a very technical game, and I think in that sense, professional players like it a lot and it’s a game that they have enjoyed for 10 to 20 years at this point. […]

You know, there are many different approaches you can take to game design. One approach, which we took in SF3, is to design your game around “unanswerables.” I think with any game, players will search for the best tactic, the best strategy … like, if X happens, you should always do Y; if you do this here, you’ll always win. There’s competitive games like that, where the match is essentially a confrontation of theoretical knowledge that each player has built up. But Street Fighter 3 is a game that, by design, doesn’t have a fixed answer to those questions. There is no “best” tactic; you can spend your whole life trying to find the perfect theoretical approach to a situation in SF3, but it will never be quite right. You always have to be reading your opponent in the moment; you can’t just fall back on your theories. It’s a game that lets you search for answers forever. And that was the opposite of Street Fighter 2.

Want more?

We’ve got plenty of Street Fighter retrospective coverage. For a look at Capcom’s step back in time with the Street Fighter Alpha series, click the pink button.

Street Fighter Alpha: An oral history

We have changed certain game titles and character names throughout this series to reflect their English versions and reduce confusion. Job titles reflect past roles relevant to the topics discussed.

Japanese interview interpretation: Alex Aniel

Post-interview retranslation: Alex Highsmith

Catégorie(s) : Tests

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