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The Last of Us 2 incarne l’un des plus longs débats du jeu

The Last of Us 2 incarne l’un des plus longs débats du jeu

juin 26, 2020 By Fitz Lereau

Oh non, j’ai rompu le serment de sang et écrit sur la «dissonance ludonarrative»

The Last of Us Part 2 ponctue l’un des débats les plus longs et les plus étranges dans les jeux vidéo: la discussion de 13 ans sur la dissonance ludonarrative.

Le terme fait référence à la déconnexion entre ce que font les joueurs dans un jeu vidéo (ludo est latin pour jouer) et l’histoire que le jeu raconte (récit). Les gens discutaient de cette idée sous différents termes bien avant que la phrase explose en 2007, en partie à cause d’un article de blog souvent cité par le concepteur de jeux Clint Hocking qui utilisait le terme. Après cela, les jeux vidéo à gros budget se sont collectivement calcifiés autour de son dilemme central. C’était l’année de lancement de BioShock et Uncharted. Les critiques ont cité des jeux comme ceux-ci comme preuve que le médium «grandissait», tout en reconnaissant que la dissonance ludonarrative était l’effet secondaire désordonné de cette quête de maturité à pieds plats.

L’expression est devenue un mot à la mode, apparaissant dans les panels de développeurs de jeux et débattue dans les listes de diffusion des écrivains de jeux vidéo. Comme tant de termes académiques, il s’est propagé sur les médias sociaux, perdant son contexte, devenant une insulte rapide pour les jeux violents qui aspiraient à être du grand art mais qui n’étaient pas à la hauteur. Mais le dilemme central – Comment les créateurs de jeux marient-ils l’histoire et le jeu? Doivent-ils même essayer? – n’est jamais parti.

Les studios de jeux vidéo à gros budget de la fin des années 2000 voulaient raconter des histoires sérieuses, adultes et humaines. Vous savez, les types d’histoires qui apparaissent dans les films et les livres primés. Mais ils faisaient encore des jeux avec le «verbe» dominant de cette génération et celui-ci: tirer.

Une énorme station de travail de jeu PC dans The Last of Us Part 2

Image: Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment via JeuxServer

Dans les jeux vidéo, le tournage de trucs a été un coup de cœur bien aimé de la dopamine depuis près de quatre décennies. Pointez quelque chose, appuyez sur la gâchette et observez que quelque chose explose, se dématérialise ou roule en bas d’un escalier. Tirez et tuez. Cause et effet réduits à leur forme la plus simple.

Les premiers tireurs 3D à la première personne, de Doom et Rise of the Triad à Unreal et GoldenEye, ont rencontré un énorme succès. Parce que la majorité des meilleurs concepteurs de jeux ont fait des tireurs, le genre s’est rapidement amélioré, plaçant les jeux vidéo AAA dans une boucle auto-réalisatrice. Les tireurs sont devenus les jeux les plus raffinés, ils se sont donc mieux vendus, donc les éditeurs ont éclairé de plus en plus de meilleurs tireurs, qui se sont mieux vendus.

Dans les années 1990 et 2000, les éditeurs de jeux ont construit toutes sortes de tireurs. Première personne. À la troisième personne. Tirez-les. Shooters avec campagnes et multijoueur. Enfer, même les jeux de puzzle ont des armes. Mais en 2007, les critiques ont commencé à exprimer quelque chose comme la fatigue du tireur. La majorité des publications de jeux vidéo de cette année-là ont décerné le prix du jeu de l’année à BioShock, Portal, Modern Warfare ou Mass Effect. Ils ont donné l’honneur à Super Mario Galaxy.

Malgré le succès sans précédent du genre tireur, les créateurs de tireurs semblaient également épuisés. Ils ont commencé à raconter des histoires sérieuses sur des héros et des héroïnes compliqués, des histoires qui ignoraient le fait que le protagoniste avait massacré des centaines de personnes en cours de route.

Et c’est pourquoi, en 2007, les critiques de jeux n’ont cessé de parler de dissonance ludonarrative.

Uncharted: Drake’s Fortune Chapter 13 collectible treasure locations

Image: Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment via JeuxServer

Le studio The Last of Us Part 2 a aidé à lancer le débat

Uncharted: Drake’s Fortune, créé par Naughty Dog, le même studio qui a développé The Last of Us Part 2, est devenu l’un des enfants de l’affiche de ce moment bizarre, dans lequel les jeux aspiraient à de plus grandes choses tout en portant de violents albatros de la genre. Son protagoniste, Nathan Drake, est un adorable chasseur de trésors maladroit. Sauf qu’au tout premier moment où nous le rencontrons, il révèle son autre talent: le meurtre de sang-froid.

Drake et sa compagne, la journaliste Elena Fisher, découvrent un trésor au milieu de l’océan, pour être immédiatement entourés d’une flotte de bateaux pirates. Elena suggère de contacter les autorités. Drake explique qu’ils cherchent illégalement un trésor. Il sort donc son vieil ami: une arme de poing à gros cul. Il tend un pistolet bonus à Elena, qui n’a jamais manipulé un pistolet mais, par coïncidence, est un excellent coup.

La première fois que nous contrôlons Drake, c’est pour tuer une dizaine d’humains, donnant le ton à toute la série. Nous rencontrons une dissonance entre l’histoire (chasseurs de trésors amusants) et le gameplay (homme blanc qui voyage à l’étranger et massacre en gros des dizaines, voire des centaines, d’humains qui se dressent sur votre chemin). (Cela correspond en fait à la véritable histoire de la chasse au trésor, mais le jeu n’y creuse jamais.)

Le contraste entre Drake le chasseur de trésors et Drake le tueur en série était si frappant qu’il est devenu quelque chose de plus qu’une punchline. C’était un mot d’avertissement. Pour un battement, les créateurs de jeux à travers le spectre, de l’indé à l’AAA, semblaient avoir correctement diagnostiqué le problème. Pour raconter des histoires d’adultes, ils auraient besoin de verbes plus nombreux et meilleurs. L’action devrait mieux s’aligner sur l’histoire.

Après des centaines de blogs, de fils Twitter et d’essais publiés dans ce qui restait des magazines de jeux vidéo à l’époque, les critiques ont tacitement accepté de ne plus jamais mentionner les mots «dissonance ludonarrative», mais me voici, brisant le serment de sang. Le défi de la dissonance ludonarrative n’a jamais disparu, il est simplement passé de ce que les critiques ont discuté à une énigme que de nombreux développeurs tentent toujours de résoudre.

Certains créateurs de jeux indépendants ont complètement supprimé les actions violentes de leurs jeux, conduisant à une série de «simulateurs de marche» comme Dear Esther et Proteus, des jeux à la première personne plus intéressés par l’espace autour du joueur plutôt que par ce qu’ils font à l’intérieur de cet espace. Les concepteurs qui avaient travaillé sur la série BioShock sont partis pour créer Gone Home et The Blackout Club, une paire de jeux qui ont conservé la tension et le mystère de leurs prédécesseurs AAA, tout en montrant quelles histoires pouvaient fleurir lorsque les armes étaient coupées de l’équation.

Mais pour les studios AAA, l’attrait de la violence et sa sécurité financière étaient irrésistibles. Parce qu’en fin de compte, les éditeurs décident quels jeux sont éclairés et répondent à un tableau qui attend des profits. Les armes à feu font de l’argent.

Des soldats passent devant une paire d'yeux géants dans Spec Ops: The Line

Image: Développement Yager / Jeux 2K

Les jeux vidéo violents devraient-ils justifier narrativement leur obsession de la violence?

Au début des années 10, les jeux à gros budget, incapables de rapprocher l’action de l’histoire, rapprochaient l’histoire de l’action. En d’autres termes, les concepteurs de jeux ont créé des jeux «matures» sur la violence. Des jeux comme Spec Ops: The Line nous ont forcés à commettre des atrocités sur le champ de bataille, comme larguer du phosphore blanc sur des civils, puis nous ont agité le doigt pour… jouer au jeu qu’ils ont conçu? Après le générique, nous avons pu jouer un mode multijoueur qui nous a permis de commettre tout le meurtre que nous voulions sans aucune culpabilité induite par la cinématique. Les jeux indépendants ont également tenté leur chance, notamment la série Hotline Miami.

Certains de ces jeux ont fait un excellent travail en soulignant la fétichisation de la violence par le médium. Beaucoup d’autres ont confondu l’ambiguïté morale avec la profondeur. La narration de jeux vidéo à gros budget marchait en grande partie à ce stade, étant produite, en partie, par des designers qui voulaient créer de l’art mais étaient payés pour fabriquer des armes hyper-réalistes de mitrailleuses – et aussi en partie par des gens qui voulaient juste faites des animations de badass kill et ne vous inquiétez pas d’un gros message. Au fur et à mesure que les jeux grandissaient, les équipes augmentaient, et tout à coup des escouades de centaines (voire de milliers) de personnes créaient des jeux, dont beaucoup avaient des idées contradictoires sur ce que devraient être ces jeux.

En conséquence, ces jeux vidéo violents qui se sentent conscients n’ont toujours pas totalement aligné l’action avec le récit. C’est-à-dire que malgré tous les tordements de main, ces jeux étaient avant tout «fun», le gameplay mettant toujours l’accent sur le plaisir de pointer une cible et de cracher du plomb.

Ellie s'agenouille sur un cadavre dans The Last of Us Part 2

Image: Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment via JeuxServer

The Last of Us Part 2 est l’aboutissement de cette décennie de jeux à gros budget interrogeant la dissonance. Naughty Dog, les créateurs d’Uncharted, ont finalement comblé le fossé entre l’histoire et l’action, faisant glisser l’histoire en donnant des coups de pied et des cris et des gargouillements sur son propre sang pour s’aligner sur ce que vous faites réellement dans leurs jeux: tuer des gens. Le résultat est surréaliste, une expérience narrative coûteuse décrivant ce qui se passerait réellement si un véritable être humain se comportait comme un personnage de jeu vidéo.

Vous incarnez Ellie, une jeune femme en quête de vengeance dans un Seattle post-apocalyptique. Les créateurs imaginent une Amérique dystopique, dans laquelle les survivants se sont divisés en factions belligérantes, chacune convaincue qu’elle est bonne, chacune disposée à commettre des actes de violence horribles pour se protéger. Alors qu’Ellie éviscère des dizaines d’humains qui pleurent pour l’aide d’un ami ou demandent grâce, l’histoire révèle que ces gens ne sont pas aussi mauvais qu’Ellie le pensait autrefois – que leurs motifs sont tout aussi valides et compliqués que les siens.

Ellie ne peut pas changer. Pas parce que c’est une tragédie grecque. Ce n’est vraiment pas le cas. Je dis cela comme un compliment! La narration s’est considérablement améliorée depuis qu’Aristote a griffonné la poétique, et les écrivains ont commencé le jeu avec une poignée de fils attrayants sur les clivages générationnels (rendus littéraux par l’écart entre ceux qui ont vécu pendant des décennies avant l’apocalypse et ceux qui n’étaient que des enfants quand le monde était changé) et le choix de fonder une famille en période de danger inconnaissable. Ces histoires sont les histoires dont nous avons besoin en ce moment, et pendant un instant, il semble qu’Ellie pourrait simplement grandir et vivre une vie qui n’est pas centrée sur les armes lourdes. Mais chaque fois que The Last of Us Part 2 commence à être quelque chose de plus grand, ce fil est aplati par sa violence implacable et suffocante.

Donc non, Ellie ne peut pas changer. Elle ne peut pas changer car les jeux AAA ne peuvent pas changer. Supposons qu’Ellie apprenne sa leçon, que la violence engendre la violence. Que pour sauver le monde et elle-même, elle doit poser le pistolet. Que ferait-elle même? Littéralement, qu’est-ce qu’un jeu AAA lui permettrait même de faire? La conception du jeu AAA est conçue et commercialisée autour de la mort. Je suppose donc qu’Ellie passerait de tuer des humains à quelque chose de plus simple sur le plan moral, comme les méchants zombies qui font un bond dans son monde, qui, bien que moralement moins chanceux, n’est pas moins prévisible.

Une PlayStation Vita abandonnée repose sur du ciment dans The Last of Us Part 2

Image: Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment via JeuxServer

Il y a treize ans, les critiques et les concepteurs imaginaient que les jeux n’auraient plus de dissonance ludonarrative, que les histoires que les jeux vidéo veulent raconter s’aligneraient sur les actions qu’ils exigent que nous engagions. Mais si c’est le résultat, alors vous savez quoi, je suis cool avec la dissonance. Je prends des jeux violents qui visent le plaisir et ne donnent pas plus de sens, plutôt que des jeux violents qui cherchent à justifier leur violence. Je n’ai pas besoin de plus d’histoires me demandant pourquoi j’aime tuer des choses dans les jeux vidéo, car la réponse est simple: c’est ce que les éditeurs me vendent. Ce que je veux le plus, et ce que The Last of Us Part 2 essaie d’être en bref, ce sont des jeux sans violence. Les créateurs croient-ils vraiment que leur histoire reflète comment les gens se comporteraient, que nous sommes tous une catastrophe loin de former des escadrons de meurtres tribaux? Ou continuons-nous à recevoir des histoires comme celle-ci parce que c’est ce que les jeux vidéo, tels que nous les comprenons, permettent? Jusqu’à ce que nous ayons une abondance de jeux AAA qui ne dépendent pas de la violence, nous ne pouvons pas être certains.

The Last of Us Part 2 suggère que la violence est inévitable. Malheureusement, cela semble être vrai dans les jeux vidéo AAA.

Catégorie(s) : Tests

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